Форум » Архив » Правила Равники » Ответить

Правила Равники

Коло: Равника 2007. Свод правил. Рабочая версия. Данная версия Свода правил НЕ является окончательной. Изменения и дополнения могут быть внесены до игры следите за обновлениями на сайте игры. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ МГ «Перекресток Миров» представляет РИ «Равника: Пакт Гильдий» по материалам блока "Ravnica: city of Guilds", ККИ "Magic: the Gathering" Время проведения: 9 - 12 августа 2007 года Место проведения:полигон в Нижегородской области Тип игры:экономико – политическая Количество участников: 200 - 400 Сайт игры: www.crossworld.narod.ru Заявки принимаются по адресу: Koloksay@mail.ru • В игре может принять участие любой желающий, достигший 16 летнего возраста, носитель разума. Лица, не достигшие возраста 16 лет, допускаются к игре при наличии письменного разрешения родителей. • Детальное соблюдение данного свода правил обязательно для любого участника игры. Сам факт Вашего приезда на игру означает согласие играть по данным правилам. Сдача орг. взноса и спец взноса (см. ниже) является обязательным условием участия в игре. Положение о взносах: Опыт прошедших игр убедил мастерскую группу в необходимости введения особого вида взноса. Организационный взнос на игру составляет 300 рублей с человека и не возвращается. Дополнительно, каждый игрок сдает 100 рублей в «фонд здоровья мастерских нервов». Данный взнос будет возвращен игроку в случае отсутствия у мастерской группы претензий к поведению и поступкам данного человека на конец игры. К примеру; за рубку «зелёнки», «маньячку», необоснованное пребывание в статусе «вне игры», и т.п., данные 100 рублей будут удержаны с вас мастерами. Их дальнейшая трата – внутреннее дело мастерской группы. Размер взноса может быть изменен в любую сторону не позже, чем за две недели до игры по решению МГ. ПОЛОЖЕНИЕ О ЗАЯВКАХ Подача заявки Мастерской группе есть обязательное условие присутствия Вас на игре в качестве игрового персонажа. Заявки принимаются мастерами строго до игры. Мастер волен принять, либо отклонить любой квест, любые способности или заклинания, фигурирующие в заявке без объяснения причин. Мастер волен отклонить заявку, также, без объяснения причин. Форма заявки стандартна: ОРГАНИЗАЦИОННАЯ ЧАСТЬ 1. Ф.И.О., возраст, род занятий. 2. Тусовочный [системный] ник 3. Домашний адрес, телефон, другие средства связи (e-mail, почтовый адрес, мобильный, телеграф…); чем больше - тем лучше. 4. Из какого города приезжаете. 5. Пожизненные болезни и степень обеспеченности медикаментами для оказания экстренной медпомощи при неожиданном проявлении этих болезней. 6. Игры и прочие РИ мероприятия, в которых вы умудрились поучаствовать и которые для вас были наиболее значимы. Здесь же указать сыгранные роли (квэнту приводить не обязательно :) ), и оценить удачность/неудачность отыгрыша этих ролей (на ваш взгляд, разумеется.) ИГРОВАЯ ЧАСТЬ 1. Имя игрового персонажа, семья, возраст, место проживания на момент начала игры. 2. Легенда вашего персонажа. 3. Профессия Вашего персонажа, чем он(а) занимается на момент начала игры. Со стороны МГ данному пункту уделяется особое внимание. ПОЛОЖЕНИЕ О МАСТЕРСКОЙ ГРУППЕ а). В случае спорной ситуации, возникшей на игре, слово мастера, помощника мастера, мастерского арбитра является решающим. б). Распределение обязанностей в мастерской группе (мастерский бестиарий): 1. Мастера игры занимаются урегулированием спорных ситуаций, возникших в процессе игры, контролем игротехники и координацией сюжета (именно в такой последовательности) 2. Помошник мастера (ПМ) – занимается донесением мастерских решений до игроков, отслеживанием игровой ситуации, контролирует соблюдение правил игроками, урегулированием спорных ситуаций на игре, может действовать на полигоне в некоторых игровых ролях. 3. Мастерский арбитр – занимается контролем соблюдения правил при боевых столкновениях на игре. 4. Мастер-региональщик – занимается контролем игровых взаимодействий в одном из игровых регионов. в) мастерская группа не облагает себя ответственностью за жизнь и здоровье игроков, однако, гарантирует, что в критической ситуации будет предпринято всё возможное. Мастерская группа обязуется обеспечить полигон базовой аптечкой и иметь на полигоне дежурного медика. Статус «в игре» и «вне игры»: Статус «вне игры», полностью исключающий Игрока из игрового мира, обозначается белой повязкой на лбу оного персонажа (белый хайратник). Вы имеете право находиться в статусе «вне игры», если: • Вы больны или травмированы; • Вы «мертвы»; • Вы находитесь в клозете • Вы любезно согласились помочь мастерам (по жизни) В любом из этих случаев, БХ обязан украшать собой ваш лоб. Его отсутствие у Вас делает выход из игры НЕВОЗМОЖНЫМ. Нахождение вне игры без уважительной причины повлечет за собой немедленную отправку Вас в Страну Мертвых. ПРИНЦИПЫ ИГРЫ И РАБОТЫ МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ 1. Для участника Игры обязательным является наличие игрового костюма. Камуфляж, косуха, белые кроссовки и синие джинсы не могут быть признаны игровым костюмом. Игрок, одетый подобным образом, расценивается как обнаженный в игровом пространстве и считается мертвым после первого любого попадания игровым оружием в поражаемую зону либо щит. При этом любые доспехи, способности, и "магические" защиты данного персонажа недействительны. Любые расовые и классовые специальные способности возможны только при наличии костюма. 2. Пределом возможности любой магии является единомоментное убиение ОДНОГО персонажа. 3. При выходе из страны мертвых, игроку мастерской группой может быть предложен персонаж на усмотрение мастерской группы. Принятие либо непринятие этого персонажа, как и вопрос о том, кого играть дальше есть личное дело игрока. 4. Правила принятого решения: решение игрока о его смерти, ранении, заколдованности и прочее, раз принятое и повлекшее за собой действия других игроков не может быть отменено даже в случае его несоответствия своду правил. Пример: персонаж, получивший удар оружием и умерший от этого, вспомнив, что на нем имелся доспех, уже не может по этой причине «ожить».

Ответов - 57, стр: 1 2 3 All

Токлиан: Герман, согласен. Главное - не доводить все до абсурда.

герман: Токлиан Ну на самом деле это очень хороший способ проверки системы на логичность. Главное так на самой Равнике не развлекаться, а пока можно.

ralv: Что то мне уже страшно, господа маги. 30 хитов - это больно, а стоун скин еще больнее


Баксы-Ата: По моему так - хочешь, чтоб о твоей защите знали - вяжешь на рукав, не хочешь - кладёшь в карман. Вот такая аналогия из худ. литературы: одел товарисч кольчужку под камзол, его ножиком ткнули, но он не умер, а шпагу достал - и всех в труху. Носил бы доспех открыто - могли бы глазик выколоть или горлышко перерезать. О многоцветных лентах. Однотонные широкие ленты есть во всех лавочках со швейной фурнитурой (5-10 р. за метр). Узкие, без узора золотые и серебрянные за те же деньги - почти во всех. За 20 рублей получаем 1 метр например зелёной с золотом или синей с серебром. 1 минута, если сшивать машинкой (а можно и степлером), 5 минут, если на руках, главное чтоб держалось. А триколора я в "Нагорном" не видел.

Токлиан: Еще вопросы: 1) Кем считается дриада и сколько у неё хитов (или может особые свойства есть)? А то в 1 хит мне лично с трудом поверилось бы... 2) В соседней теме за Небеса ругались, а вот в правилах ничего про средства для попадания туда я не вижу.

Дара: Токлиан, не ругались, а выяснялись. Будь политкорректен

Sky: основной вопрос, который моя тупая голова так и не смогла уяснить про игровую магию. Идет себе, к примеру, сине-белый маг. а навстречу ему красно-черный и очень злой. Как в этом случае будет проходить их поединок? кто первый договорит заклинание, тот и победил? из правил по магии я твердо уяснила пункт про то, что защита должна быть того же цвета, что и нападение, иначе не сработает. Баксы-Ата, ты тут самый умный, потому что Воланд скрывается. Объясни, пожалуйста.

Токлиан: Дара, хорошо, выяснялись так выяснялись, обидеть я никого не хотел. Сути вопроса это не меняет. С ангелами и драконами, которые сами летают, все понятно вроде. А у Селеснии, например, пегасы бывают. А еще звери такие есть - цеппелиды, их Иззеты используют, судя по некоторым текстам (и не только они, по-моему, точно не скажу сейчас), поэтому я и поднимаю вопрос о правилах по воздушным транспортным средствам.

Дара: Хммм... логично. Значит придется решать.

Дара: Пора записывать в отдельную книжечку вопросы, требующие решения на первом же Совете. И лучше если до полигона... А то зады просидим за полдня :(

Баксы-Ата: Я таки это сделал. Правила. По магии (ненавижу магию). Полные. Законченные. Подробные. 9 (девять, ......ля) страниц 12-м шрифтом. Лежат где-то тут новой темой. Обсуждение туда же.

герман: Давайте посмотрим кто у нас летает. По мироописанию. Ракдосы-демоны Боросы- Ангелы и птицы Рух(есть такая карта в колоде, наездник птицы Рух, кстати очень рекомендую обзавестись таковыми на игре) Азориусы, информации нет, но живут частично на небе. Оржи тоже самое, плюс у них вроде свои ангелы и духи. Селестния, информации нет, но если пошевелятся пробьют себе какую нибудь летающую пташку. Симики, могут вывести себе кого пожелают. Иззеты наблюдательные сферы и обсерватории. Груул какието твари тапа птеродактель. Голгоря это у них вроде гаргульи. Есть ещё такая забавная карта Сфинкс, не знаю будут ли они на игре, ну и драконы разумеется. Плюс любой маг освоивший левитацию или телепортаию.

Дара: to Герман: о Сфинксах - будут, будут... Как минимум один тут уже светится - Тика.

Arsenya: А он не должен светиться. Это вам не Страж договора - это всего лишь хранитель Азоров.

Дара: Ну раз у нее в подписи так и записано "легендарный с финкс Азориусов", значит таинственного в ней ничего нет. ветится себе и светится. Мож в темноте полезно будет :)))))

Токлиан: У Селеснии - в картах, по крайней мере - есть Пегасы. Пробивать как бы и нечего.

Коло: Письмо мастера по экономике. 1) Об игровой валюте. - На игре присутствуют три валюты: Зибы, Зиды и Зени. - Зибы и Зени будут представлены банкнотами номиналом в 1 (Зиб и Зени), а Зиды номиналом в 1 и 2 Зид. Каждая из валют будет "приписана" к определенной гильдии: Зибы - Ракдос, Зиды - Орзов, Зени - Азориус. - Соотношение валют на начало игры будет таким: 1 Зид равен 3 Зибам, 1 Зени равен 10 Зибам, соответственно 1 Зени также равен 3 Зидам + 1 Зиб. - Причем на протяжении всей игры деньги из мастерского Амбара будут вводиться именно в этом соотношении, а регулирование курса валют на полигоне отдается на усмотрение игроков, в частности гильдии Орзов. - Мастерского обменного пункта на игре не будет. - Подделка банкнот пресекается законами Равники, а не мастерскими санкциями. 2) Об экономических регионах. - На игре будет существовать виртуальная экономическая карта (ни как не отыгрывается, расположена в Амбаре), в ней будут выделены 40 экономических регионов. - Экономический регион – это определенная промышленно-экономическая территория в городе Равнике (например, биолаборатория, банк, шахта, завод, книгопечатный цех и т.п.). - Каждый регион дает определенные преимущества гильдии, контролирующей его: он модифицирует (исключительно в большую сторону) количество баллов производства по определенному классу товаров (например, регион «глубинные шахты» увеличивает баллы сырья на 20%). - Никакой регион не может быть модифицирован, чтобы приносить больший доход. - Регионы могут быть уничтожены (например заклинанием красной школы 20 силы), уничтожение региона завершается в текущий цикл. - Регионы могут быть восстановлены. Для этого необходимо отдать n-ю сумму денег в Амбар. Регион восстанавливается в следующий цикл (в этот он доход не приносит). - Любой Регион может быть предметом товаро-денежных отношений между гильдиями. Сделки заверяются гильдейскими печатями и вступают в силу в этот цикл. - На начало игры все Регионы будут распределены между гильдиями (мастерами) в зависимости вводных гильдий. 3)В дополнении о мастерском Амбаре. - Сдавать товар в Амбар может любой желающий в пользу любой из гильдий (но очень желательно, чтобы при этом присутствовал гильдиец). - Получить прибыль из Амбара может лишь представитель гильдии, поставив соответствующую печать на накладной (те, если в Амбар придет понтифик церкви Орзов с печатью гильдии Азориус, то ничего он не получит). - Иной способ получить прибыль из Амбара (не принадлежа ни к одной из гильдий) – это предъявить документ, разрешающий сделать подобную операцию. Документ должен быть заверен печатями ВСЕХ гильдий. Данную операцию следует заявить в Амбаре заранее и только один цикл (следующий). Вышеуказанный документ необходимо предъявить на заявление операции и во время получения денег (после этого документ забирается в амбар). 4) О мастерской. - На игре силами мастерской группы (и желающих помочь) будет организована мастерская. - В оной мастерской будут необходимые условия для работы, а именно верстаки, тиски, инструменты для работы по коже, ткани, дереву и собственно материалы; также будут такие вещи, как краски, бумага, бисер и прочее… - Товар, произведенный в мастерской обладает особыми экономическими преимуществами (например, сплетенная фенечка оценивается от 3-х баллов, а не по 0.2 балла для привезенных из города). Подобный товар метится особым клеймом и регистрируется (но все равно прошу игроков не читерить – за всем мне не уследить). - Доступ в мастерскую разрешен любому гражданину Равники по установленной плате. - Время работы в мастерской не ограничено; в темное время суток при использовании свечей просьба соблюдать осторожность. 5) Прочее. - Объем начального ввода денег в игру зависит от количества игроков. - Поскольку распределять начальное количество денег у гильдий и частных игроков я буду после окончания приема заявок и до своего выезда на полигон (предположительно 4 августа), то прошу учитывать следующее: игроки, не успевшие подать свои заявки, будут финансироваться по остаточному принципу. - Также замечу, что игроки, указавшие в своем аусвайсе профессию «купец», имеют большой шанс получить свой начальный капитал в виде таких полезных вещей, как свечки, бумага и т.п. - Экономических циклов на игре будет минимум шесть – по три в пятницу и в субботу, однако есть шанс, что в ночь четверга будет седьмой цикл (как успеем с началом игры). - На игре будет существовать централизованный налог с производства (с Амбара) в пользу конкретных гильдий: налог с Роскоши – в пользу Азориусов, налог с Магических вещей – в пользу Иззетов, налог с Сырья и Бытовых предметов – в пользу гильдии Орзов. Размер данных налогов определяется решением совета гильдий. - Любой другой налог (например, налог на воздух, осадки) вводится силами игроков, и взимается силами и средствами исключительно игроков. - Несколько раз за игру Амбар будет устраивать распродажу сданного товара, по особо ценным вещам (магические свитки и т.п.) будет устроен аукцион. - Как известно, Амбар принимает любую продукцию (вплоть до коллекции из 20 черепашек, сделанных из шишек), однако особо рад я буду увидеть следующие товары: собранный мусор, вязанки дров, картины и конверты (делаются из бумаги формата А4 и скотча, очень полезная вещь)… Зарплата в конверте – выбор современной Равники. - Если какие либо игроки желают организовать игровую структуру, связанную с экономикой (как-то биржа труда, букмекерская контора, кабак, казино, магазин, нотариальная контора и прочее), то просьба связаться со мной. - Мои контакты: icq 303565412, e-mail Bigbadkonnik@mail.ru С уважением, мастер экономист.



полная версия страницы