Форум » Архив » Правила Равники » Ответить

Правила Равники

Коло: Равника 2007. Свод правил. Рабочая версия. Данная версия Свода правил НЕ является окончательной. Изменения и дополнения могут быть внесены до игры следите за обновлениями на сайте игры. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ МГ «Перекресток Миров» представляет РИ «Равника: Пакт Гильдий» по материалам блока "Ravnica: city of Guilds", ККИ "Magic: the Gathering" Время проведения: 9 - 12 августа 2007 года Место проведения:полигон в Нижегородской области Тип игры:экономико – политическая Количество участников: 200 - 400 Сайт игры: www.crossworld.narod.ru Заявки принимаются по адресу: Koloksay@mail.ru • В игре может принять участие любой желающий, достигший 16 летнего возраста, носитель разума. Лица, не достигшие возраста 16 лет, допускаются к игре при наличии письменного разрешения родителей. • Детальное соблюдение данного свода правил обязательно для любого участника игры. Сам факт Вашего приезда на игру означает согласие играть по данным правилам. Сдача орг. взноса и спец взноса (см. ниже) является обязательным условием участия в игре. Положение о взносах: Опыт прошедших игр убедил мастерскую группу в необходимости введения особого вида взноса. Организационный взнос на игру составляет 300 рублей с человека и не возвращается. Дополнительно, каждый игрок сдает 100 рублей в «фонд здоровья мастерских нервов». Данный взнос будет возвращен игроку в случае отсутствия у мастерской группы претензий к поведению и поступкам данного человека на конец игры. К примеру; за рубку «зелёнки», «маньячку», необоснованное пребывание в статусе «вне игры», и т.п., данные 100 рублей будут удержаны с вас мастерами. Их дальнейшая трата – внутреннее дело мастерской группы. Размер взноса может быть изменен в любую сторону не позже, чем за две недели до игры по решению МГ. ПОЛОЖЕНИЕ О ЗАЯВКАХ Подача заявки Мастерской группе есть обязательное условие присутствия Вас на игре в качестве игрового персонажа. Заявки принимаются мастерами строго до игры. Мастер волен принять, либо отклонить любой квест, любые способности или заклинания, фигурирующие в заявке без объяснения причин. Мастер волен отклонить заявку, также, без объяснения причин. Форма заявки стандартна: ОРГАНИЗАЦИОННАЯ ЧАСТЬ 1. Ф.И.О., возраст, род занятий. 2. Тусовочный [системный] ник 3. Домашний адрес, телефон, другие средства связи (e-mail, почтовый адрес, мобильный, телеграф…); чем больше - тем лучше. 4. Из какого города приезжаете. 5. Пожизненные болезни и степень обеспеченности медикаментами для оказания экстренной медпомощи при неожиданном проявлении этих болезней. 6. Игры и прочие РИ мероприятия, в которых вы умудрились поучаствовать и которые для вас были наиболее значимы. Здесь же указать сыгранные роли (квэнту приводить не обязательно :) ), и оценить удачность/неудачность отыгрыша этих ролей (на ваш взгляд, разумеется.) ИГРОВАЯ ЧАСТЬ 1. Имя игрового персонажа, семья, возраст, место проживания на момент начала игры. 2. Легенда вашего персонажа. 3. Профессия Вашего персонажа, чем он(а) занимается на момент начала игры. Со стороны МГ данному пункту уделяется особое внимание. ПОЛОЖЕНИЕ О МАСТЕРСКОЙ ГРУППЕ а). В случае спорной ситуации, возникшей на игре, слово мастера, помощника мастера, мастерского арбитра является решающим. б). Распределение обязанностей в мастерской группе (мастерский бестиарий): 1. Мастера игры занимаются урегулированием спорных ситуаций, возникших в процессе игры, контролем игротехники и координацией сюжета (именно в такой последовательности) 2. Помошник мастера (ПМ) – занимается донесением мастерских решений до игроков, отслеживанием игровой ситуации, контролирует соблюдение правил игроками, урегулированием спорных ситуаций на игре, может действовать на полигоне в некоторых игровых ролях. 3. Мастерский арбитр – занимается контролем соблюдения правил при боевых столкновениях на игре. 4. Мастер-региональщик – занимается контролем игровых взаимодействий в одном из игровых регионов. в) мастерская группа не облагает себя ответственностью за жизнь и здоровье игроков, однако, гарантирует, что в критической ситуации будет предпринято всё возможное. Мастерская группа обязуется обеспечить полигон базовой аптечкой и иметь на полигоне дежурного медика. Статус «в игре» и «вне игры»: Статус «вне игры», полностью исключающий Игрока из игрового мира, обозначается белой повязкой на лбу оного персонажа (белый хайратник). Вы имеете право находиться в статусе «вне игры», если: • Вы больны или травмированы; • Вы «мертвы»; • Вы находитесь в клозете • Вы любезно согласились помочь мастерам (по жизни) В любом из этих случаев, БХ обязан украшать собой ваш лоб. Его отсутствие у Вас делает выход из игры НЕВОЗМОЖНЫМ. Нахождение вне игры без уважительной причины повлечет за собой немедленную отправку Вас в Страну Мертвых. ПРИНЦИПЫ ИГРЫ И РАБОТЫ МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ 1. Для участника Игры обязательным является наличие игрового костюма. Камуфляж, косуха, белые кроссовки и синие джинсы не могут быть признаны игровым костюмом. Игрок, одетый подобным образом, расценивается как обнаженный в игровом пространстве и считается мертвым после первого любого попадания игровым оружием в поражаемую зону либо щит. При этом любые доспехи, способности, и "магические" защиты данного персонажа недействительны. Любые расовые и классовые специальные способности возможны только при наличии костюма. 2. Пределом возможности любой магии является единомоментное убиение ОДНОГО персонажа. 3. При выходе из страны мертвых, игроку мастерской группой может быть предложен персонаж на усмотрение мастерской группы. Принятие либо непринятие этого персонажа, как и вопрос о том, кого играть дальше есть личное дело игрока. 4. Правила принятого решения: решение игрока о его смерти, ранении, заколдованности и прочее, раз принятое и повлекшее за собой действия других игроков не может быть отменено даже в случае его несоответствия своду правил. Пример: персонаж, получивший удар оружием и умерший от этого, вспомнив, что на нем имелся доспех, уже не может по этой причине «ожить».

Ответов - 57, стр: 1 2 3 All

Коло: Правила Боевого взаимодействия: 1. Общие положения: О статусе мастера: Мастер по боевым взаимодействиям является разработчиком боевых и околобоевых правил, контролером и гарантом их соблюдения на игре. В случае спорной ситуации, возникшей в боевой области во время игры, слово Мастера боевых взаимодействий является решающим и окончательным решением ситуации. По личному решению Мастер по боевым взаимодействиям может применить к любому игроку оговоренные ниже санкции. - Боевое время: в промежуток с 8-00 до 22-00 в боевых взаимодействиях разрешено к использованию любое оружие. Соответственно, с 22-00 до 8-00 – ночное небоевое время. К использованию в это время разрешены ножи, кинжалы и дубинки. Использование прочего оружия равнозначно самоубийству персонажа. - Поражаемая зона во всех боевых взаимодействиях – корпус, кроме паха, руки (кроме кисти и запястья), ноги (кроме стопы и щиколотки). - Отдельно о попадании в непоражаемую зону: Попадание в кисть, запястье, стопу, щиколотку повреждений персонажу не наносит и особыми санкциями не облагается; При попадании в голову, лицо, шею (от межключичной ямки, включительно), пах, попавший обязан отправиться в Страну Мертвых по требованию пострадавшего. Естественно, при этом персонаж пострадавшего не получает никаких игровых повреждений. 2. О мастерских санкциях: В следующих случаях к Вам могут быть применены санкции со стороны мастерской группы: Жесткая, травмоопасная техника ведения боя Нанесение травмы оппоненту Ведение Вами боя в неадекватном (опьянение, наркотический транс и др.) состоянии Использование оружия, не допущенного до игры, в боевых взаимодействиях Оскорбления, неадекватное поведение по отношению к другим игрокам (игрокам, не персонажам). Следующие виды санкций применяются Мастером по боевым взаимодействиям: Удаление игрока из текущего боевого взаимодействия Отправка игрока в Страну Мертвых Отстранение игрока от боевых взаимодействий вообще на определенное время Удаление игрока с полигона 3. Допуск оружия: Все представленное к игре оружие будет оцениваться Мастерами по следующим критериям: - Нетравмоопасность, безопасность для окружающих - Эстетика исполнения - Соответствие представленного оружия источнику и персонажу владельца (во избежание придворных дам, вооруженных алебардами). Мастер по боевым взаимодействиям имеет право не допустить любое оружие до участия в боевых взаимодействиях на игре по причине несоответствия одному из приведенных критериев. Клинковое оружие:Из технических требований: толщина лезвия не менее 6 мм. Обязательно скругление кромок и острия. Материалы – пластик, текстолит, дерево (для ножей и кинжалов), резина. Клинковое оружие, выполненное из дюраля, на игру допущено НЕ БУДЕТ. Стальные и титановые мечи не допускаются ни при каких условиях. К игре НЕ допускаются любые вариации фальшионов. - Клинки мечей, острия копий, навершия топоров и алебард должны быть окрашены «под металл» - Обязательна обивка кромки щита мягким материалом. - Любое стрелковое оружие допускается к игре только при наличии комплекта зарядов - Древко стрелы/болта не должно прощупываться через гуманизатор после нескольких пробных выстрелов в дерево - Диаметр наконечника стрелы/болта – не менее 3см 4. Игротехника боевого взаимодействия: На игре предполагается хитовая модель боевых взаимодействий. Отдельно моделируются стычки и столкновения армий. Хиты персонажей: Хиты каждого отдельно взятого персонажа зависят от его, персонажа, расы, некоторых специфических личных особенностей. Не существует магических средств к получению персонажем дополнительных хитов. Раса Хиты человек, эльф, ведалкен, гоблин 1 минотавр, огр, гигант, циклоп 2 демон, ангел 3 дракон 5 Количество хитов, большее, чем один возможно только при наличии соответствующего костюма. В противном случае, персонаж есть человек, и имеет один хит. Попадания. Ранения. Смерть персонажа: Любое, допущенное до игры, оружие попаданием в поражаемую зону снимает с персонажа один хит. Ранения не отыгрываются. Если случилось чудо и хиты персонажа опущены до нуля, он переходит в состояние тяжелого ранения. Тяжелораненый персонаж может передвигаться сугубо ползком, не может использовать оружие и колдовать. В любой момент «тяжелораненый» игрок может принять решение о смерти персонажа. Также, любой удар, нанесенный тяжелораненому в поражаемую зону и сопровожденный словом «Добиваю» отправляет его в Страну Мертвых. Никакие доспешные бонусы при этом не учитываются. Если тяжелораненый не был добит, он может существовать в состоянии тяж. ранения неограниченно долгое время, до получения медицинской помощи. Доспехи:Любой, допущенный до игры, доспех в обязательном порядке получает один из следующих классов защиты: Класс защиты Бонусы Представители 1 Защищает от ножа, кинжала, дубинки. стеганая куртка, кольчуга без поддоспешника 2 Защищает от ножа, кинжала, дубинки. +1 хит кольчуга + поддоспешник, стеганый доспех, кожаный доспех 3 Защищает от ножа, кинжала, дубинки. +2 хита бригантина, пластинчатый доспех, цельнокованый доспех Моделирование стычек: Стычкой считается боевое взаимодействие с общим количеством участников не более восьми. В ситуации стычки действует любая магия, любые специальные способности персонажей. Столкновение армий: Соответственно, столкновением армий считается боевое взаимодействие с общим количеством участников более восьми человек. В ситуации столкновения армий используются следующие правила: • Бой идет по сходам, в каждом из сходов у персонажа один хит, вне зависимости от доспехов и расы. Потеря хита выводит персонажа из схода; • Персонаж может участвовать в нескольких сходах подряд. В каждом из сходов персонаж может потерять один хит из имеющегося у него количества. Потеряв все хиты, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения и может быть добит в том же сходе. • Персонаж может принять участие в столкновении армий, начиная НЕ с первого схода. • После схода персонаж может принять решение о выходе из столкновения армий. В этом случае, он НЕ может более принимать участие в этом столкновении. • Приняв участие в одном из сходов, персонаж не может более пропустить сход, он обязан сражаться в каждом следующем сходе до своей гибели, или выхода из столкновения. • Между сходами устанавливаются перерывы в две минуты. В течении перерыва колдуны могут использовать магию, возможно использование специальных способностей персонажей. • Во время схода невозможно никакое магическое действие, либо использование специальных способностей персонажа. • Заклинания, восстанавливающие хиты, НЕ применяются в столкновении армий вообще. 5. Излечение ранений: Данный раздел затрагивает только лечение ранений, полученных в ходе боевого взаимодействия. Об игротехнике болезней и т.п. – см. Правила Медицины Легкое ранение (потеря хотя бы одного хита) лечится посредством перевязки. Место «ранения» освобождается от доспехов и одежды, на теле «потерпевшего» лекарь рисует шрам, исходя из своих лекарских представлений о природе ранения. Перевязывать рану желательно чистым материалом. Сразу после перевязки эффект ранения проходит. Примечание: перевязка, сделанная поверх одежды, либо (не дай бог) доспеха – верный путь в Страну мертвых. Также стоит заметить, что веревочка (резиночка, туалетная бумажка и т.п.) приводит к тому же эффекту. Тяжелое ранение также необходимо перевязать (по тем же правилам, что и легкое). Эффект тяжелого ранения проходит после того, как перевязанный получит и выпьет не менее стакана горячего сладкого чая (черного, зеленого, красного, белого – на ваш вкус). 6. Осады. Штурмы: Правила будут опубликованы позже. 7. Околобоевые насильственные действия: - Оглушение: удар небоевой частью оружия между лопаток. Оглушенный считает до 100, четко и внятно, после чего очухивается. Права ни на какие действия оглушенный персонаж не имеет. Шлем от оглушения спасает. - Кулуарное убийство: осуществляется проведением лезвия ножа, либо кинжала от ключицы до ключицы. Моментально вводит в состояние тяжелого ранения. От кулуарного убийства спасают сугубо магические средства. - Связывание: по выбору связываемого, играется либо действительным связыванием, либо не моделируется вообще. - Пленение: только персонаж, не имеющий в руках оружия, может быть пленен. При пленении каждую руку плененного удерживает один игрок. Плененный может пытаться высвободиться, не может использовать оружие, колдовать. - Поджог: см. Правила игрового градостроительства - Отравление: см. Правила Медицины - Удушение: Собравшись кого – либо придушить, обхватите его плечи и удерживайте в течении 30 сек (отсчет вести вслух). После этого, по вашему выбору, удушаемый либо оглушен, либо тяжело ранен. От удушения спасает шлем с бармицей, высокий воротник доспеха Прочие, не оговоренные игровыми правилами околобоевые действия, увы, не моделируются на нашей игре.

Коло: ЭКОНОМИКА 1. Хоть и в малой мере, но экономика Игры затрагивает каждого играющего. Обеспечение своего экономического благосостояния актуально для каждого персонажа. 2. Из ресурсов на игре представлена только игровая валюта. 3. Модель экономики не имеет игротехнической привязки к жизни и здоровью персонажа. Игровой день равен неделе игрового времени и разделен на три сезона: с 6:00 до 13:30, с 14:00 до 21:30, с 22:00 до 5:30. Ремесло и производство. Ввод денег в игру Игровая валюта вводится на полигон в конце каждого сезона, её количество стандартно (каждый сезон вводится примерно одна и та же сумма). Способ получения денег из цепких рук мастерской группы для игроков один – принять участие в формировании городского рынка готовой продукции. Сбором продукции занимается мастерская полуигровая локация – Амбар. Принципы работы Амбара- В течении сезона Амбар примет у игроков любую вещь кустарного производства (совсем любую: от фенечек до каллиграфических надписей, от вязанки дров до глиняной посуды) за которую заплатит в конце сезона. Еда не является «вещью кустарного производства». - По требованию игрока, все сданные им вещи могут быть возвращены ему в конце игры - Мнение мастера по экономике касательно рейтинга данного изделия и необходимого для получения рейтинга количества («два балла за десять фенечек») является решающим и окончательным. Умолять бесполезно. Игротехника Амбара Вся продукция, поступающая в Амбар в течение цикла, записывается Мастером в толстую амбарную книгу и наделяется некоторым рейтингом в баллах ВВП города, зависящим от трудоемкости изготовления каждого конкретного изделия. В конце цикла подсчитывается общее количество баллов, сданных за цикл, и путем невероятно сложной операции деления определяется стоимость одного балла ВВП города на данный сезон. В конце же цикла мастера начинают выплаты игрокам по количеству произведенного. Согласен, система сложная. Попробую проиллюстрировать: За сезон (8 часов) в городской амбар сдано: Василий Пупкин – глиняный горшок (3 балла ВВП), Евгений Губкин – мешок собранного мусора (1 балл ВВП), Епифаний Заводных – два горшка (6 баллов) и игровой нож (2 балла). Итого: за цикл игроки произвели 12 баллов. Известно: В сезон город получает 600 монет, т.е., один балл ВВП в этом сезоне стоит 50 монет. Ответ: Первый игрок получает 150 монет, второй – 50, а третьему достается 400. Примечание: на момент начала игры продукцию в амбар могут сдавать не все игроки. Амбар принимает продукцию только у представителей Гильдий Равники. Где они берут эти вещи, неважно: делают сами, скупают у других игроков, нанимают работников, принуждают рабов… возможностей масса. Это игровая юридическая норма, а не правило игры. В процессе игры эта ситуация может измениться. Группы производства. Рейтинги изделий Дополнительно, вся сдаваемая продукция причисляется мастером к одной из нижеперечисленных групп: сырье (намолотая мука, вязанки дров, собранный с полигона мусор) товары бытового употребления (посуда, одежда и пр.) предметы роскоши, украшения, произведения искусства (картины, каллиграфические надписи, резьба, оружие) заклинания, магические изделия Общий бюджет города распределяется между этими группами. Соответственно, баллы ВВП подсчитываются отдельно для каждой из групп, отдельно же выплачиваются и деньги по каждой из групп. Для каждого сезона определяется распределение денежной массы по группам. Эта информация открыта и будет доступна для игроков с начала сезона. Приведем пример: в один сезон рынок сложился таким образом : - сырье 30 % - товары бытового употребления 35 % - предметы роскоши, украшения, произведения искусства 20 % - заклинания 15 % Соответственно, все игроки, сдававшие в цикл, к примеру, сырье, делят между собой (по количеству сданного) всего 30 % от общей денежной массы, вводимой этим сезоном. Наибольшее количество денег в этом сезоне выпадает на бытовые товары - их производство должно стать наиболее доходным в этом сезоне. Приблизительные рейтинги изделий Группа сырья Предметы роскоши Группа бытовых товаров Изделие Рейтинг/количество Изделие Рейтинг/количество Изделие Рейтинг/количество Намолотая мука 1/0,2 кг Картина (с рамой, написанная красками) 5 Цепь из проволоки 3/метр Вязанка дров 2 Игровое оружие 2 Глиняный горшок (не менее 0,5 л) 3 Собранный мусор 1/мешок (15л) Фенечка 1/5 штук Мешок из ткани, 1 л 1 Хворост, вязанка 1 Примечание: по решению мастера по экономике, качество изделия может влиять на его рейтинг. Плохое качество снижает рейтинг на балл (0,5 балла минимум), хорошее, соответственно, повышает.

Коло: Правила Магии 1. Общие положения. • Пределом возможностей боевой магии на игре является единомоментное убиение одного персонажа. • Не существует магических средств для получения персонажем дополнительных хитов. Не существует магических средств для повышения урона, наносимого оружием. • О статусе мастера: Мастер по магии является разработчиком магической модели, контролером и гарантом соблюдения правил магии на игре. В случае спорной ситуации в области магического взаимодействия слово мастера по магии является решающим. Любой игрок, претендующий на обладание магическими способностями на игре, должен согласовать оные с мастером по магии. 2. Игротехника магического действия: Виды магии Следующие виды магических операций в той или иной мере доступны колдунам мира Равники: • "Быстрая" магия – доступна любому персонажу, владеющему магией. К быстрой магии относятся магический снаряд, быстрые заклинания и Слова Силы. • Заклинания – основной, представленный на игре тип магии. В зависимости от принадлежности к той или иной расе или организации, персонажу может быть доступен различный набор заклинаний. • Ритуальная магия – ограниченный набор ритуалов присутствует на игре изначально. Разработка новых ритуалов персонажам недоступна. Быстрая магия: 1. Магический снаряд: специфический тип оружия, доступный любому колдуну на игре. Фактически, просто сгусток энергии. На игре может быть представлен теннисным мячом. Магический снаряд, как и любое другое оружие должен быть допущен до игры. Попадание магического снаряда в поражаемую зону снимает с персонажа один хит. Попадание магического снаряда в щит не засчитывается. Количество магических снарядов у отдельно взятого колдуна лежит сугубо на его колдунской совести. Расстреляв свой "боекомплект", колдун имеет полное право его подбирать и использовать вторично. Использовать чужие магические снаряды запрещено. ЗАЩИТА ОТ МАГИИ НЕ ЗАЩИЩАЕТ ОТ ПОВРЕЖДЕНИЙ, ПРИЧИНЯЕМЫХ МАГИЧЕСКИМ СНАРЯДОМ. 2. Быстрые заклинания: простые и незамысловатые магические действия, доступные большинству колдунов. Для сотворения требуют взрыва петарды, указания цели и объявления эффекта. Эффект быстрого заклинания вступает в силу сразу после взрыва петарды. Если по каким-либо причинам взрыв петарды не произошел, заклинания не случилось. К быстрым заклинаниям относятся следующие: • Разоружение: после объявления эффекта разоружения персонаж ОБЯЗАН бросить на землю любое оружие, которое держит в руках. Щит оружием не считается. После этого эффект заклинания заканчивается. • Сбить с ног: после объявления эффекта, подвергшийся оному персонаж обязан упасть (как вариант, лечь) на землю. Это заклинание по понятным причинам не работает на летящих существ. • Автоматическая защита от заклинаний: колдун защищает себя (и только себя) от эффекта указанного заклинания. В зависимости от уровня и школы колдуна, он может автоматически защищаться от заклинаний различной силы и различных школ. Разработка новых быстрых заклинаний на игре невозможна. Защита от магии защищает персонажа от эффектов Быстрых заклинаний 3. Слова Силы: Быстрая магия исключительной силы, Слова Силы доступны только главам Гильдий, вне зависимости от их (глав) магической силы. Слова Силы – порождение магии Договора. Соответственно, при нарушении Гильдией Договора, её глава лишается возможности использовать Слова Силы. Слово Силы играется так же, как быстрое заклинание. Слово силы не является Быстрым заклинанием. Защита от Быстрых заклинаний и Защита от магии не спасают персонажа от эффектов Слов Силы. Разработка новых Слов Силы на игре невозможна. Список Слов Силы и их эффектов будет опубликован позже. Заклинания 1. Написание заклинаний: Фраза – заклинание строится колдуном из некоторого, заранее данного, набора слов русского языка. Набор зависит от школы магии, к которой принадлежит тот или иной колдун. К заклинанию предъявляются следующие требования: фраза должна максимально подробно описывать происходящие с целью заклинания неприятности (приятности) и максимально соответствовать нормам русского языка. "Левые" слова, не входящие в список доступных заклинателю в тексте заклинания фигурировать не должны. 2. Школы заклинаний: Школы заклинаний – исторические сложившиеся на Равнике методики применения магии, соответствующие пяти цветам игры "Magic: the Gathering". Каждой школе заклинаний соответствует собственный набор слов, доступных адепту для написания заклинаний. • Белый (магия жизни, защиты, порядка); • Синий (магия разума, знания, обмана); • Зеленый (магия природы, роста, жизни); • Красный (магия хаоса, разрушения, огня); • Черный (магия смерти, разрушения, ужаса); 3. Сотворение заклинаний: Книга заклинаний: Каждое доступное колдуну заклинание должно быть заранее согласовано с мастером по магии. Сертификатом, удостоверяющим возможность колдуна творить то или иное заклинание, служит Книга Заклинаний. Книга изготавливается колдуном самостоятельно, в неё заносятся тексты всех известных колдуну заклинаний. В случае разработки заклинания непосредственно на игре, его текст также должен быть занесен в Книгу. Книга заклинаний неизымаема у колдуна, не является игровым документом. Материальные компоненты:Каждому существительному, используемому в тексте заклинания, соответствует определенный материальный компонент – небольшой и недорогой предмет (перышко, спичка и т.д.). Материальные компоненты необходимы для изготовления заклинаний. МГ предоставит на игре нуждающимся некоторое количество материальных компонентов (правда, за игровые деньги). Естественно, колдун имеет право привезти с собой на игру любое количество маткомпонентов. Слова свершения:Слова, обозначающие завершение заклинания. Указать слова свершения в тексте заклинания и произнести при сотворении заклинания обязательно. Слов свершения два, - первое обозначает "цвет" (школу магии) творимого заклинания, второе – его Силу. Сила заклинания равна количеству команд, фигурирующих в тексте заклинания (команды "НЕ", "И", "ИЛИ", "НО"). Изготовление и сотворение заклинаний: Заклинание, готовое к использованию на игре представляет собой лист бумаги с записанным на нем текстом заклинания. К тексту тем или иным способом прикрепляются (приклеиваются, пристеплериваются и т.п.) соответствующие материальные компоненты (по одному на каждое существительное). Исключение – магические защиты, требующие особых компонентов. Изготовленное таким образом заклинание – продукт одноразового использования: при использовании заклинания, свиток с его текстом вначале зачитывается, затем рвется. Идеальный порядок сотворения заклинания таков: зачитать текст – указать цель ("вон тот мужик в полном доспехе") – произнести слова свершения - разорвать свиток – объявить эффект. Естественно, персонаж имеет право заготовить до игры и на игре любое количество доступных ему заклинаний. Изготовление заклинаний собственно, колдуном также совершенно необязательно, - наемные переписчики – выбор современного чародея. Использовать готовое заклинание может только его создатель (здесь возможны исключения). Заклинания не являются игровыми документами, неизымаемы у колдуна обычными, не магическими методами. Уничтожение готовых заклинаний обычными, не магическими методами также невозможно. Эффекты заклинаний:Заклинания подразделяются по силе (понятно, что сила, скажем, огненной стрелы несравнима с силой вызванного землетрясения). Эффекты заклинаний ограничены по минимально необходимой силе: Эффект заклинания Минимальная сила Нанести одно повреждение 3 Вылечить одно повреждение 4 Защититься от оружия 7 Защититься от магии спец. Вылечить отравление 10 Телепортация 10 Убийство человека 8 Разрушение постоянного магического эффекта от 10 Негативный эффект (приковать к месту, сбить с ног и т.д.) от 4 Ранги колдунов: Понятное дело, не все колдуны в мире Равники равны по силам. От ранга колдуна зависит максимальная сила творимых им заклинаний и уровень автоматической защиты от заклинаний. Ранг колдуна Макс. Сила Уровень автоматической защиты Кто в мире Равники Ученик 5 1 ученики магов, друиды Культа Былого, офицеры Лиги Войека Маг 9 4 большинство гилдмагов Магистр 12 7 сильнейшие гилдмаги, маги-лорды Иззета Архимаг 20 10 Завра, Нив Миззет, Страж и Враг Договора Защита от заклинаний: Заклинания, защищающие от заклинаний противника, должны соответствовать следующим требованиям: • Сила защитного заклинания больше или равна силе атакующего; • Защитное заклинание имеет тот же "цвет" (школу магии), что и атакующее. Защитные заклинания требуют особого материального компонента – банта цвета отражаемого заклинания. При сотворении защитного заклинания бант развязывается. Бант – компонент многоразовый. Других материальных компонентов защитное заклинание не требует, в остальном творится так же, как обычные заклинания. Заклинания, защищающие от заклинаний не спасают от эффектов быстрой и ритуальной магии. Магический поединок: Два колдуна, желающие опробовать друг на друге свои заклинания, действуют по следующим правилам: • Одновременно с сотворением заклинания, волшебник может использовать магический снаряд (если получится). • Несколько слабых магов могут отклонять сильное заклинание, одновременно читая несколько заклинаний защиты. В этом случае, сила заклинаний защиты складывается. Аналогично, сильный маг может творить заклинание защиты против нескольких атак одновременно. • После прочтения атакующего заклинания у защищающегося мага есть три секунды, чтобы начать читать защитное заклинание. В противном случае, он подвергается эффекту атаки.


Коло: Чтобы было читать удобнее еще и в HTM выложил.. http://www.crossworld.rpg-nn.ru/Ravnica/pravila/prav.htm

Коло: Равника – 2007 Правила по магии Приложение: Школы магии и сотворение заклинаний. Общедоступные элементы заклинаний: - Команды (по количеству команд в тексте определяется Сила заклинания): НЕ И ИЛИ ЕСЛИ…ТО НО Символы – указатели (обозначение цели заклинания) Друг Враг Творец ___________________________________________________ 1. "Белая" школа Адепты белой школы специализируются в защитной магии, магии Порядка и Солнца. Заклинания Белой школы также "заточены" против Нежити всевозможных видов. Боевые заклинания Белой школы в основном применяются до боя, снабжая волшебника самыми разнообразными защитами (только адепты Белой и Синей школ владеют универсальной защитой от заклинаний). Также, Белая школа сильна в исцеляющей магии. Элементы заклинаний: • Солнце • Защита • Жизнь • Огонь • Воздух • Сила • Покой • Эфир • Закон • Создать • Защитить • Есть (Быть) • Творить • Поглотить • Изменить • Замедлить • Открыть • Поразить • Исцелить Типовые задачи заклинаний Белой школы: Задача Минимальная Сила заклинания Вылечить 1 повреждение 4 Универсальная защита (от любой школы магии) 7 (от заклинаний с силой 7 и менее) 12 (от заклинаний с силой 12 и менее) Уничтожить противника, атакующего мага (прямое убийство белым магам недоступно) 8 Нанести одно повреждение 4 Защититься от оружия 5 Негативный эффект от 4 Воскрешение (доступно только белым магам) 20 2. "Синяя" школа: Маги синей школы дальше остальных продвинулись в понимании сути и механизма действия магии, как таковой. Адепты синей школы слабы в поединке с воином, но в магической дуэли им нет равных. Маги синей школы способны воздействовать на заклинания противника, разрушать их или использовать в своих целях. Элементы заклинаний: • Эфир • Сила • Время • Защита • Воздух • Вода • Разум • Астрал • Эмоция • Создать • Творить • Подчинять • Есть (Быть) • Опутать • Изменить • Открыть • Перенести • Поглотить • Замедлить • Ускорить Типовые задачи заклинаний Синей школы: Задача Минимальная Сила заклинания Уничтожить заклинание противника (противник обязан порвать свиток, не используя) 5 Универсальная защита от заклинаний 7 (от заклинаний с силой 7 и менее) 12 (от заклинаний с силой 12 и менее) Забрать заклинание (противник обязан передать колдующему один из своих свитков) 10 Негативный эффект от 4 Перенацелить заклинание ("магическое зеркало") 12 Остановка времени (доступно только магам синей школы) 20 3. Заклинания "Черной" школы: Черная школа – школа темной магии во всех возможных смыслах. Черные волшебники достигли наибольшего мастерства в обращении с силами смерти. Вся существующая в Равнике Нежить – дело рук черных волшебников. Также адепты черной школы пользуются заклинаниями ужаса и подчинения. Заклинания Черной школы в бою нацелены на ослабление противника. Элементы заклинаний: • Смерть • Ужас • Жизнь • Огонь • Земля • Плоть • Сталь • Сила • Хаос • Разум • Разрушить • Подчинять • Изменить • Творить • Опутать • Есть (Быть) • Поглотить • Замедлить Типовые задачи заклинаний Черной школы: Задача Минимальная Сила заклинания Нанести одно повреждение 3 Убийство персонажа 8 Негативный эффект от 4 Создание Нежити от 8 Реинкарнация (самовоскрешение) 20 4. Заклинания Красной школы: Магия Красной школы строится на заклинаниях огня. Красные заклинания наиболее разрушительны из всех. При этом более тонкие действия красному волшебнику почти недоступны. Элементы заклинаний: • Огонь • Земля • Воздух • Сталь • Сила • Хаос • Смерть • Разрушить • Творить • Открыть • Есть (Быть) • Защитить • Поглотить • Изменить • Поразить • Ускорить Типовые задачи заклинаний Красной школы: Задача Минимальная Сила заклинания Нанести одно повреждение 3 Убийство персонажа 8 Негативный эффект от 4 Осадная магия (разрушение ворот или стен крепости) от 10 Разрушение экономического региона (доступно только магам Красной школы) 20 5. Заклинания Зеленой школы: Зеленая школа наиболее тесно связана с природой. Зеленая школа владеет самым сильным исцелением, в бою её адепты обращаются к силам природы, специализируясь в ослаблении противника. Элементы заклинаний: • Жизнь • Земля • Вода • Воздух • Плоть • Рост • Защита • Сила • Эмоция • Создать • Творить • Разрушить • Открыть • Опутать • Исцелить • Поразить • Замедлить • Ускорить Типовые задачи заклинаний Зеленой школы: Задача Минимальная Сила заклинания Вылечить одно повреждение 3 Исцелить тяжелое ранение 5 Защита от оружия 7 Негативный эффект от 4 Осадная магия от15 Реинкарнация (самовоскрешение) 20 Доступная магия: Кто какой школой владеет Организация/раса Доступные школы: Сенат Азориус Белая, Синяя1 Легион Борос, лига Войек Белая, Красная Конклав Селезния Белая, Зеленая Синдикат Орзов Белая, Черная Гильдия Иззет Синяя, Красная Рой Голгари Зеленая,Черная Банды Груул Зеленая,Красная Объединение Симик Зеленая,Синяя Культ Ракдоса Черная, Красная Дом Димир2 Черная, Синяя Культ Иора Зеленая Нефилисты Спец.3 Драконы Красная (уровень магистра) Нефилимы Все школы (уровень магистра) Ведалкены Синяя (уровень ученика) 1 – Если маг имеет доступ к нескольким школам магии, он может сочетать в одном заклинании элементы разных школ. 2 – На начало игры Дом Димир не существует 3 – С каждым новым рангом нефилист может выбрать одну из школ магии, доступ к которой получает (нефилист – ученик владеет заклинаниями одной школы, маг – двух и т.д.). Приложение: Примеры построения заклинаний В построении фраз – заклинаний волшебнику желательно руководствоваться следующими правилами: 1. Фраза – заклинание строится только из доступных магу элементов (зависит от школы). "Левые" слова в тексте заклинания недопустимы. Элементы заклинания можно всячески склонять и спрягать. 2. Фраза – заклинание должна максимально подробно описывать эффект, происходящий с целью. 3. Фраза - заклинание должна максимально соответствовать нормам русского языка

Коло: ВОРОВСТВО И ЗАКАЗЫ И ПЕРЕНОСКА ЦЕННОСТЕЙ. Есть несколько вариантов хранения игровых ценностей, к которым приравниваются все игровые документы, драгоценности, деньги, т.е. любая категория товаров, которая участвует в процессе обмена между игроками и амбаром (смотри экономика, «Игротехника амбара»). Ношение «на себе», хранение в сундуке дома, некоторые категории игровых ценностей, например, еда, может храниться где угодно. ВОРОВСТВО. Право на воровство имеют персонажи, имеющие способности к воровству, т.е. пометку в паспорте персонажа «Взломщик» или «Карманник». КАРМАННАЯ КРАЖА. Эту способность имеют персонажи, имеющие пометку в паспорте персонажа «Карманник». Для выполнения «карманной кражи» необходимо наклеить на кошелек, игровую ценность, или одежду «жертвы» (в непосредственной близости от игровой ценности) сертификат с индивидуальным номером вора. Далее, вору необходим «понятой» (представитель МГ), который изымет украденное у жертвы и впоследствии незаметно для "жертвы", передаст «вору». ИЗЪЯТИЕ ЦЕННОСТЕЙ. Эту способность имеют персонажи, имеющие пометку в паспорте персонажа «Карманник» или «Взломщик». Для выполнения необходимо наклеить на игровую ценность сертификат с индивидуальным номером вора. Далее, вору необходим «понятой» (представитель МГ), который изымет украденное, и доставит его на мастерский пункт – «скупку краденного», где жертва или сможет выкупить украденное, половина полученных денег, перейдет потом «вору». СУНДУКИ. Сундуком считается любой ящик или его подобие, объемом от 0,5 до 60 литров, кроме того, сундук должен иметь сертификат сундука (выдается только мастером по «Воровству»). Сундук обязан иметь «ушки» для замка. Переносить сундук может группа не менее 4 человек. Сундуки используются для хранения игровых ценностей. Если на сундуке висит игровой замок, открыть его сундук можно только ключом, либо после взлома замка. На сундук может быть "навешано" не более 5 замков. Сундуки являются игровой ценностью, будут продаваться на игре. ЗАМОК. Представляет собой табличку из фанеры размером от 30х30 мм, с нанесенной комбинацией цифр (наноситься только мастером по «Воровству») и линией «пропила» (наноситься только мастером по «Воровству»). Ключ для замка, представляет собой табличка из любого материла с нанесенной комбинацией цифр, комбинация у замка и ключа от него совпадают. ВЗЛАМЫВАНИЕ ЗАМКОВ. Взлом может осуществить только игрок, имеющий имеющий пометку в паспорте игрока «Взломщик» (ставится мастером по "Воровству"). Взлом, может провести при помощи отмычки (вскрыть замок), либо, уничтожив замок. Для "уничожения" замок необходимо перепилить по "линии пропила" пилкой (в к качестве такой ножовки может выступать ножовка по металлу, должна иметь сертификат, выдаваемый мастером по «Воровству»). В некоторых случаях, замки могут взламываться при помощи магии. ОТМЫЧКИ. Представляет собой клеящийся кусок бумаги, с нанесенными на неё комбинаций из цифр и символа «Х» (наноситься только мастером по «Воровству»). Если из отмычек возможно составить комбинацию «замка», отмычки наклеиваются на замок, а замок считается взломанным. Символ «Х» заменяет любую цифру. «Рвать» отмычку нельзя. ПРИМЕР Отмычка Х 1 Х 5 3 Х Открывает замок 6 1 5 5 3 3 Чем больше в отмычке стоящих подряд звездочек (Х), тем проще будет открыть замок.

Дара: Коло, очень (ОЧЕНЬ!) интересуют разделы правил: 1. Лекарство 2. Осады и штурмы. 3. Правила по мертвятнику. Из них только п.2 обещан версией, которая висит на сайте сейчас. От остальных нет даже заоголовков. А есть желающие ехать лекарями Легиона. Пока нет правил, они не могут писать квенты (ибо не знают, во что ввязываются - вполне нормальное желание это узнать, правда?) Когда ждать? Скоро

Дара: Да, и еще - Пакт! Крутим вокруг него, крутимся, а в глаза еще ни разу не видели.... Почти готов, два варианта, теперь сводим все в один

Ежик: А к каким конкретным словам заклинания какие компоненты нужны? И где можно найти какой-нибудь простенький пример. Если я правильно поняла то должно быть например что-то вроде: "Огонь поглоти врага" или все таки лучше по нормам английского языка "Враг поглоти огнем"? и вот ещё вопрос по поводу петард. эта штука достаточно травмотичная, и когда рядом много народа могут возникнуть травмы в плоть до оторванных рук. Заклинание со второй Сиалы, позволяющее заключить нескольких живых существ в драгоценный камень, приостановив процессы их жизнедеятельности до разрушения камня (на игре не использовалось, было одним из экзаменационных заданий на уровень магистра): Сила Творца опутывает И изменяет Землю И Земля открывает Астрал И изменена Астралом. Сила Творца опутывает Астралом и поглощает Плоть Жизнь Сталь И Разум Врагов И опутанное НЕ есть Плоть ИЛИ Жизнь ИЛИ Сталь ИЛИ Разум, НО опутанное есть Астрал. Сила Астрала творит Защиту Плоти, Жизни, Стали И Разуму Врагов И ЕСЛИ измененная Творцом Земля НЕ разрушена, ТО Жизнь, Плоть, Сталь И Разум НЕ разрушатся И НЕ изменятся Временем И смерть Врагов, творимая временем замедлена И перенесена Защитой Астрала. Разум, Эмоции И Жизнь Врагов замедлены и опутаны Силой Астрала И НЕ изменяются. ЕСЛИ измененная Творцом Земля разрушена, ТО опутанное Астралом НЕ есть Астрал, НО опутанное Астралом есть Плоть, Сталь, Разум И Жизнь Врагов И Защита Астрала разрушается Временем И Разум, Эмоции И Жизнь Врагов НЕ опутаны Силой Астрала И изменяются Временем. Команд насчитал 30. Возможно ошибся. "Абстракция за пять минут" от господина Авгура заклинанием на игре не будет точно.

Ежик: и где здесь про камень? Ну соответственно работать это не будет, так как команд 30. И чтобы убить человека мне надо будет сочинить 8 предложений и моя сила должна быть больше либо равна 8. Читайте тему: "Мир Равники = мир Магии (или магия на РИ)"

Баксы-Ата: Есть парочка вопросов для уточнения правил. 1. По правилам, доспех защищает от некоторых видов оружия и прибавляет хиты. Обычно он защищает ту часть тела на которую надет и прибавляет хиты всему организму, его носящему - у нас также? Ко всему организму. 2. При каких условиях персонажа можно пленить, связать? Как связанного доставлять из пункта А в пункт Б? Что дальше делать с пленным, которого два молодца держат за руки и как долго он может пытаться вырваться? На мой взгляд, предложенный способ пленения чреват вывихнутыми руками и прочими неприятностями, когда двое тянут третьего в разные стороны за руки. Здесь никакие увещевания мастеров о гуманности и человеколюбии не помогут. И рыбка не хочет быть съеденной, и ловцы добычу упускать не желают. Кстати, с удушением практически та же ситуация. Хороший способ "Оглушить" жертву и связать. 3. Традиционный вопрос - 8 сражались, ещё 3 прибежало - что дальше? Это всё ещё стычка или уже битва армий, и если последнее - что делать со снятыми хитами? Битва армий ОБЪВЛЯЕТСЯ мастерами, когда это необходмио (субъективное решение мастера). В противном случае битва идет и продолжается по правилам стычки. По поводу армий. Аргумент Азограда ЗА сходы: "хотелось бы иметь возможность вывода таких вот терминаторов из боя обнаружив по ним хотя бы одно результативное попадание". Предположение: выводить из боя может только мастер. Следствие: мастер должен объявиться там, где начнётся бой девяти и более игроков. Вопрос: как он (мастер) узнает где и когда решат побиться друг с дружкой пять легионеров Бороса и пять сторонников Ракдоса, вышедших из мест своего обитания в лес погуляти? А вот смотри выше написанное На мой взгляд эти проблемы успешно решили мастера «Ведьмака 2005». Там армии организовывались в пунктах постоянной дислокации, обладали символом - знаменем, были невосприимчивы к враждебной магии и специальным способностям персонажей, обладали подавляющим преимуществом в битве против неармейских формирований. Их союзники в бою получали те же бонусы. Принадлежность к армии определялась по золотистым повязкам на руках. Но были и ограничения. Для создания армии требовалось минимум 10 бойцов (если их потом немножко убивали, армия оставалась армией). Армии ходили только по дорогам. Армии не могли догонять убегающих. Группа преследования, удаляясь от знамени на 10 метров, теряла все преимущества армии. Слушай, а как хаили эти правила с виртульными отрядами и армиями! Как все ругались на эти знамена. Так что давайте и здесь поробуем оставить всё как есть, время и здесь покажет

Коло: Любое здание Равники, обязано соответствовать следующим требованиям: 1. Наличие «неигровой» зоны ограниченной от игровой, где находится непосредственно палатка(и) игрока (ов). В данной части «дома» находятся все неигровые вещи. В данной части запрещено хранение игровых вещей, за исключением одежды. Кошелек с деньгами или другими ценными вещами или документами предметом одежды не является. Хранить деньги можно в «сейфах» (см. правила «Воровство») или прятать на территории «игровой» зоны. 2. Наличие «игровой» зоны. Игровая зона должна быть: • огорожена стеной из непрозрачного материала, приветствуется нанесение рисунка, под стилизацию каменной кладки. • иметь полог (крышу), способную защитить от легкого дождя (определяется субъективно ) • иметь дверь, на дверь возможно вешать "замок" (см. правила "Воровства"). Небесные замки. По желанию игроков, часть замка может быть отдана под неигровую зону, где хранятся неигровые вещи игроков. В этом случае, эта зона помечается маркером «Неигровая зона», маркером «Вне игры» может помечаться и предмет (сумка, рюкзак), таким же маркером помечается и не допущенное оружие).

Дара: Коло, хоть удавитесь,а я остаюсь при своем мнении, что человека без шлема не сделует пускать в боевку ВООБЩЕ. Ибо щитник, который в шлеме, не будет разглядывать опражаемые и непоражаемые зоны какого-нибудь "берсерка" в одних штанах, и просто махнет по телу. И вероятность попасть такому челу не туда или туда, но с неприятными последствиями намного повышается. А отвечать будут нормальные игроки, полностью обеспеченные защитой? На мой взгляд, хочешь в бой - будь борб обеспечь себе необходимый минимум для выживания в оном. Ты сказала СВОЁ мнение, но кроме твоего, есть еще и мнения других. Ты высказала СВОЕ, я выскажу СВОЁ. Если ты воин - ты должен думать в первую очередь. Твой щитник может по башке стукнуть просто девушку, которая кинется на него с ножом, защищая своего ребенка, или просто задеть мирного жителя, который даже не думает нападать. Человек должен в первую очередь думать: как тот, который кидается на щитника голым, так и "щитник". В любом случае, если Игроку нанесут серъезную травму, отчечать в первую очередь будет тот, кто её умышленно нанес. Человек, имеющий право использовать оружие, должен уметь им правильно пользоваться, а не маньячиться. У нас не "маневры", у нас не "Ведьмак". Предлагаю провести опрос. Варианты: 1) оставить правила боевки как есть в части, что в бой допускаются люди без шлемов, а шлем становится обязательным только если есть щит не меньше 60 см в каком-либо из измерений Такой вариант и планируется, такие правила были и на "Джамелии". Я тебе на мыло уже давно по-этому поводу ответил 2) ввести обязательное наличие шлема для любого участника боевки. При втором варианте считаю возможным убрать обязательность наказания за попадание в голову и написать, как на дургих играх было (в том числе на "Ведьмаке-2005"): попадание в голову, т.е по шлему, не карается, но и не снимает хитов. И что решит твой опрос? Все зависит от активности голосующих различных категорий, и ничего не решит. БОРОСЫ - МИРОТВОРЧЕСКИЕ СИЛЫ. В ИХ ОБЯЗАННОСТИ ВХОДИТЬ УРЕГУЛИРОВАТЬ КОНФЛИКТЫ И ПРЕКРАЩАТЬ СТОЛКОВЕНИЯ, ОБЕСПЕЧИВАЯ ЗАКОННОСТЬ. разжигание конфликтов больше бы подходила Ракдосу, а не Разии. Я конечно понимаю: "Хочешь мира, готовься к войне", но я не понимаю, с кем Разия собирается воевать? С населением Равники?

Дара: to Коло: Я не СОБИРАЮСЬ воевать. Я уже говорила, что НЕ ИСКЛЮЧАЮ такой возможности. Хочешь мира - будь готов к войне. Именно так. Ибо если война все-таки случится, решать вопросы о правилах ее ведения по ходу возникновения оных ну вот совсем не вставляет. Не надо создавать мне имидж агрессора :) Я сама себе создам имидж :) А то, что я придираюсь к важным с точки зрения безопасности игроков пунктам правил - извини, но опыт мне подсказывает,ч то лучше подуть на воду заранее, чем обжигаться на молоке, когда бросить уже нельзя... Полностью поддерживаю слова Азаграда: я напишу правила так, чтобы даже дураку было понятно. Если уж дураку будет ясно, то все мы, такие умные, точно разберемся и меньше будем доставать вас, мастеров, на полигоне.

Баксы-Ата: Мне таки не ответили на второй вопрос. Там было больше пунктов чем в ответе: "оглушить и связать" - хороший способ, а когда ещё можно вязать? Про пленение вообше ничего - а я за здоровье беспокоюсь своё драгоценное. Самый просто способ оглушить. Стукешь, оглушишь и делай что хочешь.

Баксы-Ата: Таки продолжем долбить дырочку в голове мастера. Я спрашивал не про простые способы а про ВОЗМОЖНЫЕ, ДОПУСТИМЫЕ И РАЗРЕШЁННЫЕ мастерами. И опять ничего про плен и разрывание на две половинки.

Токлиан: Если изменения правил по магии от тов. Баксы-Ата приняты, то добавьте их и в эту тему, пожалуйста, а то в теме "Мир магии" всем заинтересованным сложно будет искать. И что там с защитой от "многоцветного" заклинания? Развязываем много бантов?

Дара: Уср$%ься!!! (Сорри за мой французский, но это эмоции) - как представила на что я буду похожа с этими бантами. не Архангел, а елка рождественская! Враги передохнут со смеху!!!! Если я сама от него не сдохну раньше...

герман: угу не забудь несколько ленточек на лоб, как подвешенные защиты от всего, хотя тебе возможно это присобачить на крылья, будешь не просто огненным, а Бенгальским Архангелом. Хотя лично я собираюсь протащить "Маску Защиты Разума", на которой попробую сделать крепления для всего этого безобразия, или вообще привешу к каждому камешку на своей хламиде ярлычок. Впрочем мне это всё не так актуально, от меня всё едино добрые горожане шарахаться будут.

Бука: Предлагаю брать с собой специальный троссик, и вот уже на этот тросик навязывать все эти ленточки, правда тогда поединок магов больше будет похож на перетягивание каната.



полная версия страницы