Форум » Архив » Правила по магии » Ответить

Правила по магии

Баксы-Ата: Выкладываю правила по магии. Расширенные дополненные и углУбленные до безобразия. Можно было бы всё изложить короче, но была бы большая куча вопросов. Постараюсь позже сделать выжимки для магов и тех, кого тонкости магии не волнуют. Дополнение о хайратниках. На игре присутствует три хайратника, ношение которых в определённых ситуациях обязательно для игроков. Белый хайратник – при состоянии «вне игры». Белый хайратник с золотой полосой посередине – «астральный» – при телепортации, магической дуэли и т.п. Игроки с таким хайратником неуязвимы для оружия или магии и не могут их применять против других игроков. (Насчёт магии возможны исключения.) Белый хайратник с серебрянной полосой посередине – «защитный» – при действующих заклинаниях защиты от оружия или от первого удара оружием. 4. Правила Магии 4.1. Общие положения. • Пределом возможностей боевой магии на игре является единомоментное убиение одного персонажа. • Не существует магических средств для получения персонажем дополнительных хитов. Не существует магических средств для повышения урона, наносимого оружием или его пробивной способности. • Существует магическая защита от оружия, делающая персонажа полностью неуязвимым для любых видов оружия и любых способов его применения. Однако она сильно ограничивает возможности защищающегося. • О статусе мастера: Мастер по магии является разработчиком магической модели, контролером и гарантом соблюдения правил магии на игре. В случае спорной ситуации в области магического взаимодействия слово мастера по магии является решающим. Любой игрок, претендующий на обладание магическими способностями на игре, должен согласовать оные с мастером по магии. 4.2. О Игротехнике магического действия. 4.2.1. О Видах магии Следующие виды магических операций в той или иной мере доступны колдунам мира Равники: • "Быстрая" магия – доступна любому персонажу, владеющему магией. К быстрой магии относятся магический снаряд, быстрые заклинания и Слова Силы. • Заклинания – основной представленный на игре тип магии. В зависимости от принадлежности к той или иной расе или организации, персонажу может быть доступен различный набор заклинаний. • Ритуальная магия – ограниченный набор ритуалов присутствует на игре изначально. Разработка новых ритуалов во время игры персонажам недоступна. 4.2.2. О Быстрой магии: 1. Магический снаряд: специфический тип оружия, доступный любому колдуну на игре. Фактически, просто сгусток энергии. На игре может быть представлен теннисным мячом. Магический снаряд, как и любое другое оружие должен быть допущен до игры. Попадание магического снаряда в поражаемую зону снимает с персонажа один хит. Попадание магического снаряда в щит не засчитывается. Количество магических снарядов у отдельно взятого колдуна лежит сугубо на его колдунской совести. Свои снаряды можно подбирать и использовать неограниченное число раз. Использовать чужие магические снаряды запрещено. От повреждений, причиняемых магическим снарядом, защищает магическая же защита от оружия, ЗАЩИТА ОТ МАГИИ – НЕ ЗАЩИЩАЕТ. 2. Быстрые заклинания: простые и незамысловатые магические действия, доступные большинству колдунов. Для сотворения требуют взрыва петарды, указания цели и объявления эффекта. Эффект быстрого заклинания вступает в силу сразу после взрыва петарды. Если по каким-либо причинам взрыв петарды не произошел, заклинания не случилось. К быстрым заклинаниям относятся следующие: • Разоружение: после объявления эффекта разоружения персонаж ОБЯЗАН бросить на землю любое оружие, которое держит в руках. Щит оружием не считается. После этого эффект заклинания заканчивается. • Сбить с ног: после объявления эффекта, подвергшийся оному персонаж обязан упасть (как вариант, лечь) на землю. Это заклинание по понятным причинам не работает на летящих существ. • Автоматическая защита от заклинаний: колдун защищает себя (и только себя) от эффекта, затрагивающего его самого или его носимое имущество, обычного, небыстрого заклинания. В зависимости от уровня колдуна, он может автоматически защищаться от заклинаний различной силы. (См. Приложение 3.) Разработка новых быстрых заклинаний на игре невозможна. Защита от магии защищает персонажа от эффектов Быстрых заклинаний и при этом НЕ разрушается. 3. Слова Силы: Быстрая магия исключительной силы, Слова Силы доступны только главам Гильдий, вне зависимости от их (глав) магической силы. Слова Силы – порождение магии Договора. Соответственно, при нарушении Гильдией Договора, её глава лишается возможности использовать Слова Силы. Слово Силы играется так же, как быстрое заклинание. Слово силы не является Быстрым заклинанием. Защита от Быстрых заклинаний и Защита от магии не спасают персонажа от эффектов Слов Силы. Разработка новых Слов Силы на игре невозможна. (См Приложение которого-пока-нет.) 4.3. О Заклинаниях 4.3.1. Написание заклинаний: Фраза – заклинание строится колдуном из некоторого, заранее данного, набора слов русского языка. Набор зависит от школы магии, к которой принадлежит тот или иной колдун. (См. Приложение 1.) К заклинанию предъявляются следующие требования: фраза должна максимально подробно описывать происходящие с целью заклинания неприятности (приятности) и максимально соответствовать нормам русского языка. "Левые" слова, не входящие в список доступных заклинателю в тексте заклинания фигурировать не должны. 4.3.2. О Школах заклинаний Школы заклинаний – исторические сложившиеся на Равнике методики применения магии, соответствующие пяти цветам игры "Magic: the Gathering": • Белая (магия жизни, защиты, порядка); • Синяя (магия разума, знания, обмана); • Зеленая (магия природы, роста, жизни); • Красная (магия хаоса, разрушения, огня); • Черная (магия смерти, разрушения, ужаса). Каждой школе заклинаний соответствует собственный набор слов, доступных адепту для написания заклинаний. (См. Приложение 1.) 4.4. О Сотворении заклинаний 4.4.1. О Книге заклинаний: Каждое доступное колдуну заклинание должно быть заранее согласовано с мастером по магии. Сертификатом, удостоверяющим возможность колдуна творить то или иное заклинание, служит Книга Заклинаний. Книга изготавливается колдуном самостоятельно, в неё заносятся тексты всех известных колдуну заклинаний. В случае разработки заклинания непосредственно на игре, его текст также должен быть занесен в Книгу. Книга заклинаний не изымаема у колдуна, не является игровым документом. 4.4.2. О характеристиках заклинаний. Заклинания различаются по СИЛЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ (далее – сила заклинания) и УРОВНЮ СЛОЖНОСТИ (далее – уровень заклинания). Сила заклинания определяется его эффектом (снять хиты, вылечить ранение, защитить от магии...). Уровень заклинания вычисляется исходя из силы заклинания и таких параметров как дальность и время действия – чем дальше и дольше действует заклинание тем, при том же воздействии, оно сложнее. Уровень заклинания не может быть меньше чем базовая, определяемая эффектом, сила. Уровень заклинания равен количеству слов – КОМАНД (союзы И, ИЛИ, НЕ, НО, ЕСЛИ...ТО), которое должно присутствовать в его тексте. (См. Приложение 2.) И сила воздействия, и уровень сложности не могут быть выше 20-и. 4.4.3. О Материальных компонентах. Каждой команде, используемой в тексте заклинания, соответствует определенный материальный компонент – небольшой и недорогой предмет (перышко, спичка и т.д.). Такие материальные компоненты необходимы для изготовления заклинаний. МГ предоставит на игре нуждающимся некоторое количество материальных компонентов (правда, за игровые деньги). Естественно, колдун имеет право привезти с собой на игру любое количество материальных компонентов. Кроме того, на игре можно будет добыть особые «именные» маткомпоненты, позволяющие включать во фразу заклинания соответствующее «имя» персонажа или группы, к которой этот персонаж принадлежит (Гильдия, раса, семья и т.п.). Такой группой не могут быть персонажи объединённые только общественными и юридическими связями (персонал трактира, его посетители, «все, живущие в этой палатке»). 4.4.4. О Словах свершения Слова свершения, обозначают завершение сотворения заклинания. Слов свершения два: первое обозначает "цвет" – школу магии творимого заклинания, второе – его силу воздействия. (Например: «Зелёный., девять.») Указывать слова свершения в тексте заклинания, и произносить их при сотворении заклинания – ОБЯЗАТЕЛЬНО. 4.4.4. Об Изготовлении и сотворении заклинаний Заклинание, готовое к использованию на игре, представляет собой лист бумаги, с записанным на нем текстом заклинания – персональный свиток. К свитку тем или иным способом прикрепляются (приклеиваются, пристеплериваются и т.п.) соответствующие материальные компоненты (по одному на каждое существительное). Магические защиты требуют дополнительно особых нерасходных компонентов. Изготовленное таким образом заклинание – продукт одноразового использования: при использовании заклинания, свиток с его текстом вначале зачитывается, затем рвется. Идеальный порядок сотворения заклинания таков: зачитать текст – разорвать свиток – указать цель ("вон тот мужик в полном доспехе") – произнести слова свершения – объявить эффект. (Игрок может не описывать эффект заклинания, если оно не имеет видимого результата и направлено на самого игрока.) Естественно, персонаж имеет право заготовить до игры и на игре любое количество доступных ему заклинаний. Изготовление заклинаний собственно, колдуном также совершенно необязательно, наемные переписчики – выбор современного чародея. Использовать готовое заклинание может только его создатель (здесь возможны исключения). Заклинания не являются игровыми документами, неизымаемы у колдуна обычными, не магическими методами. Уничтожение готовых заклинаний обычными, не магическими методами также невозможно. 4.5. О характеристиках магических способностей персонажа. 4.5.1. О уровнях колдунов. Уровень мага является основной характеристикой его способностей к применению магии. Этот уровень может варьироваться в пределах от 1 до 20. Чем больше уровень, тем более сильные заклинания маг способен колдовать. Маг не может колдовать заклинания с уровнем сложности выше, его собственный. 4.5.2. О рангах колдунов. Ранг колдунов определяется по их уровню. Ранг оказывает влияние на ход магического поединка, на общественное и внутригильдейское положение персонажа. На начало игры все колдуны имеют максимальный уровень, доступный им по рангу. (См. Приложение 3.) 4.6. О волшебных предметах. 4.6.1. Об видах волшебных предметов. На игре существует два вида волшебных предметов: передаваемые свитки и артефакты. Передаваемый свиток являются носителем готового к однократному использованию заклинания. Такой свиток является игровой ценностью и может быть передан создателем любому другому игроку, куплен, продан, украден и т.п. Артефакт – предмет колдующий при определенных условиях то или иное заклинание. Артефакт является игровой ценностью и может быть передан создателем любому другому игроку, куплен, продан, украден и т.п., если это не противоречит особым свойствам артефакта, заложенным при его создании. 4.6.2. Об изготовлении и использовании передаваемых свитков. Для того, чтоб создать свиток с заклинанием некоторого уровня сложности маг должен: во-первых, иметь собственный уровень на 2 выше, чем уровень заклинания; во-вторых на специальной бумаге, специальными чернилами записать всю необходимую информацию – «фразу», слова свершения, полное описание эффекта заклинания, своё игровое имя; в-третьих, прикрепить к свитку маткомпоненты, в количестве, вдвое большем, чем необходимо для персонального свитка с таким же заклинанием. Порядок использования передаваемых свитков: порвать свиток – указать цель– произнести слова свершения – объявить эффект. Сила воздействия заклинания создания свитка считается равной двум. 4.6.3. Об изготовлении артефактов. Общедоступный способ сделать артефактов состоит в следующем. (Другие должны быть оговорены с мастером по магии ДО игры.) Маг должен составить заклинание создания, зачаровывания артефакта, включив в его текст то заклинание, которое будет колдовать артефакт. Уровень сложности заклинания создания должен быть на пять или более единиц выше, чем уровень вкладываемого заклинания. Сила воздействия такого заклинания создания равна пяти. Заклинание создания, также как и другие, чипуется мастером по магии (однако предъявляются более жесткие требования к смыслу фразы) и заносится в книгу заклинаний. Чтобы сделать из какого-либо предмета артефакт, маг должен, при помощи заклинания создания, заколдовать этот предмет, и израсходовать материальные компоненты требуемые к заклинанию создания и, плюс к тому, в тройном объеме маткомпоненты для вкладываемого заклинания. Изготовленный таким образом артефакт обладает не ограниченным сроком работы, не имеет особых свойств, содержит одно вложенное заклинание с тремя зарядами, то есть заклинание может быть применено трижды. Срабатывает ПО ЖЕЛАНИЮ того, кто его держит (носит), в случае спорной ситуации (второй ручонками дотянулся) артефактом управляет тот, кто владел им в течении последних пяти минут перед спором. При смене владельца, артефакт может быть использован не ранее, чем через пять минут, если за это время артефакт был возвращен старому владельцу, тот может использовать артефакт немедленно. К артефакту должен быть максимально надежно прикреплен сертификат, подтверждающий его свойства, и прикреплены чипы зарядов, так чтоб можно было бы легко оторвать. В сертификате указываются особые свойства артефакта, максимальное количество зарядов, сила заклинания создания, приводится полная информация о вложенных заклинаниях (фраза, слова свершения, описание эффекта). Необходимые пояснения. Артефактом может быть объект размеры которого позволяют закрепить на нём сертификат и чипы зарядов. Нельзя из персонажа сделать артефакт. Обычно, артефакт можно изъять у владельца против его (владельца) воли, поэтому НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ превращать в артефакты те предметы, с которыми вы не хотите расстаться (например, одежда). 4.6.4. Об использовании артефактов. Порядок применения артефактов: оторвать чип заряда – указать цель– произнести слова свершения – объявить эффект. После использования ВСЕХ зарядов одного вложенного заклинание они могут быть восстановлены. Сделать это может маг, имеющий в своей книге заклинание создания именно такого артефакта и способный его колдовать. Для этого он должен обменять у мастеров, необходимое для вкладываемых зарядов, количество маткомпонентов на чипы зарядов и прикрепить их к артефакту. 4.7. О магическом поединке. 4.7.1. Виды магического поединка. Магическим поединком считается ситуация, в которой один персонаж использует магию, а другой оказывает сопротивление этому, также с помощью магии. На игре предусмотрено два вида магических поединков: поединок в реальном времени, допускающий использование обычного оружия, и магическая дуэль, использующая пошаговую систему и не допускающая вмешательство третьих лиц и использование оружия (кроме магического снаряда). Участники поединка должны чётко и громко произносить всю требуемую правилами информацию об используемой магии. 4.7.2. Правила поединка в реальном времени. В ходе поединка в реальном времени действуют общие правила боевого взаимодействия. Чтение заклинания (фраза – слова свершения – эффект) можно совмещать с любыми другими действиями, если получится конечно. Если чтение фразы или слов свершения было прервано посторонним словом или паузой более 3-х секунд, то необходимо всё начинать заново. После прочтения атакующего заклинания, то есть заклинания причиняющего какой либо урон, ограничивающего способности персонажа или просто нежелательное для него, («Не надо меня лечить, доктор.») тот, кто подвергается его эффекту имеет право на одно ответное действие. Эти действия считаются совершёнными до того как подействовало атакующее заклинания, но после того как оно было произнесено. Такими действиями могут быть: применение заклинания, использование автоматической защиты от заклинаний, магического снаряда, передаваемого свитка или заряда артефакта (включая поиск нужного предмета в кармане, сумке и т.п.), выстрел из заряженного арбалета, объявление магической дуэли (только первым ответным действием в начале поединка). Несколько слабых магов могут отклонять сильное заклинание, одновременно читая заклинания защиты от магии соответствующие по цвету атакующему, в этом случае, сила заклинаний защиты складывается. Если в результате ответного действия персонаж тем или иным образом заблокировал заклинание противника или телепортировался, то он не подвергается эффекту этого заклинания. Совершение ответного действия не является защитой само по себе, соответственно, в это время персонаж может быть ранен, оглушён, атакован следующим заклинанием противника со всеми вытекающими результатами. Исключение – телепортация, в этом случае, все атакующие заклинания, кроме первого, автоматически не срабатывают, по причине отсутствия цели, а первое не попадает в сбежавшую цель. 4.7.3 Правила магической дуэли. Персонажи, обладающий магией (своей или заёмной, в виде свитков и артефактов), может вызвать на магическую дуэль других персонажей, обладающий своей магией (или заёмной, если только они её применяют непосредственно против вызывающего). Магическая дуэль может быть объявлена первым ответным действием на атакующее заклинание (см. предыдущий пункт) в поединке в реальном времени. Отказавшийся от дуэли автоматически телепортируется в состоянии тяжёлого ранения, в своё жилище или другое, ЗАРАНЕЕ оговорённое с мастерами место. В дуэли принимают участие две (или более) стороны. Количество участников на каждой стороне не ограничено. После объявления дуэли, но до её начала, желающие могут к ней присоединиться на своей собственной стороне или в качестве участника одной из существующих сторон (при её согласии, разумеется). Магическая дуэль использует походовую систему. Право первого хода принадлежит вызывающему, второй ход – тот, кого вызвали, далее присоединившиеся, начиная с более высоких по рангу колдунов. Очерёдность ходов может быть определена по договорённости. Участники дуэли неуязвимы для оружия или магии и не могут их применять против других игроков, с момента заявления о своём участии (или вызова, или согласия его принять) и до своего выхода из дуэли. В свой ход участник может совершать различные действия, в совокупности эквивалентные произнесению слов-команд заклинаний, в количестве, не превышающим его удвоенный магический уровень. (Если уровень низкий или его вообще нет, то до шести команд.) Применение магического снаряда, особых способностей персонажа, использование передаваемого свитка или заряда любого, в том числе автоматически работающего, артефакта эквивалентно трем командам. Атаковать участников своей стороны запрещено. Участники могут перемещаться (в разумных пределах) и обмениваться короткими репликами например для согласования своих действий и уточнения результатов применения залинаний, вступать в игровое общение с другими персонажами запрещено. Несколько слабых магов могут отклонять сильное заклинание. Для этого они должны объявить об этом и, каждый в свой ход, но до очередного хода того, кто это заклинание применил, сотворить подходящее по цвету заклинание защиты. Это также тратит дополнительно три слова-команды от хода каждого защищающего. Защитные заклинания начинают действовать сразу после произнесения, атакующие – после завершения очередного хода цели (то есть если в вас чем-то кинули, в свой ход можно попытаться это отразить). Атакующие заклинания действуют на цель в том же порядке, к каком были произнесены. Если магическая дуэль объявлена как ответное действие на атакующее заклинание, то она начинается именно этим заклинанием (нулевой ход). В свой первый ход нельзя самому творить более одного атакующего заклинания, на использование заклинаний типа «зеркало», магических снарядов, передаваемых свитков, артефактов это не распространяется. Персонажи, лишившиеся в ходе дуэли способности колдовать (кончились заклинания, тяжёлое ранение, смерть), не выходят из дуэли, но ожидают её окончания (при этом могут быть подвергнуты действию заклинаний других участников), их участь определят выжившие. Если утраченная способность одного участника колдовать была восстановлена другим (лечение, воскрешение) или за счёт собственных особых способностей, он может возобновить активное участие в дуэли. Дуэль прекращается по следующим причинам: обоюдное желание всех сторон (лишившиеся способности колдовать – не в счёт); все стороны лишились способности колдовать; определение единственной стороны – победителя. Дальнейшее взаимодействие участников продолжается по обычным правилам, с учётом последствий дуэли. Участник может выйти из дуэли до её окончания только телепортировавшись в другое место, но в отличие от поединка в реальном времени, это не спасает его от уже направленных в него заклинаний. Только в дуэли могут быть применены заклинания «магической брони». Касательные заклинания (см Приложение 2.) могут быть применены в магической дуэли только при невозможности или нежелании цели этому помешать. Магическим снарядом, по прежнему, надо попасть в цель. Выставлять защиту от снарядов надо до, а не после попадания. В общем порядок дуэли следующий. 1. Объявляется вызов, вызывающий (вызывающие) надевает «астральный» хайратник. 2. а) Вызов никем не принят, отказавшиеся надевают «астральные» хайратники и с тяжёлыми ранением телепортируется по домам, вызывающий снимает хайратник и идёт куда ему надо. б) Вызов принят хотя бы одним персонажем, принявшие вызов надевают хайратники. 3. Желающие присоединиться заявляют о своём намерении и надевают хайратники. 4. Определяется очерёдность ходов. 5. Собственно дуэль – поединок на заклинаниях. 6. Участники прекратили колдовать – конец дуэли, все снимают хайратники и продолжают выяснение отношений по обычным правилам.

Ответов - 109, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Дара: Читай еще раз: в любом магазине канц.товаров. Вчера специально зашла в какой-то мелкий - не весь ассортимент, но есть. Кстати, белый есть тоже, так что не придется заменять. В мотке 280 (!) штук. Если есть в мелком маге, то уж в крупных типа "Алтэкса" или "Ксрепки" есть обязательно. А они работают и по выходным, и допоздна. Я сама 8 часов в день на работе, но это же меня не остановило при выяснении инфы. :)

Райна: Вопрос к мастеру следующий. Допускается ли закрепление на свитке каких-либо пользовательских ярлычков (меток, ленточек), не предусмотренных Правилами? Поясню: хотелось бы иметь для себя систему быстрого распознавания свитков. Чтобы не рыться лихорадочно в суме, уворачиваясь от летящих файерболов. Проще всего это достигается наклеиванием ярлычков нужного цвета с маркировкой. Как альтернатива: написание нужной маркировки на уже существующей ленточке. Если лишние метки и надписи недопустимы, сообщите об этом, пожалуйста, думаю, тема интересует не только меня и кому-то еще захочется придумать альтернативный вариант упорядочения своих свитков. to Дара: вчера зашла в Алтекс. Есть только желтые и зеленые, ядовитых цветов и здоровенные - 2х1,5см. Мне кажется, это будет просто неэстетично. Почему бы игрокам не понарезать квадратики, делая свои спеллы не только действенными, но и антуражными? Мастер и так уже упрощает систему, заменяя реальные компоненты наклейками. Зачем же скатываться в примитив?

ralv: Что не запрещено...© И вообще, мнен кажется, что это такие частности, что не стоит ими парить моск.


Дара: Мастер своего слова вообще пока не сказал...

Wren: то есть используя антицветную ленточку, можно защититься от красного заклинания синим блоком?

Баксы-Ата: Wren. Атакующее заклинание - красное, защитное заклинание - синее - ставит анти-синий блок, и мы живём ещё немного. Ленточка к свитку - синяя с золотой полосой, многоразовая. Всем. Думаю моркировать свитки вполне допустимо. Если в качастве маткомпонент использовать нечто бумажное, то обычная цветная бумага должна быть разрешена.

Дара: Лично я намереваюсь подписывать свитки в уже свернутом состоянии просто тонким маркером или гелевой ручкой. Баксы, надеюсь, такой вариант допустим?

Wren: Хм... спасибо... попробую по-другому сформулировать вопрос. Если есть красный и зелёный маг, и красный кидает в зеленого красный фаербол, может ли зеленый защититься от него как-нибудь вообще?

Tika: да. скипнуть в телепорт если разговор только про ГИЛЬДИИ, то нет чисто красных и чисто зеленых магов. если например Борос (бело-красный) нападает на Груул (зелено-красный) с помощью файербола (красного), то Груул может защититься красным блоком, а вот если Голгари (зелено-черный) нападает на Груула (зелено-красный) с помощью... ну... не знаю, что там у них есть... ну допустим развоплощения (черного), то Груул может защититься блоком "не красный" или "не зеленый". Кароче, систематизируем: если я обладаю магией цвета А и цвета Б, то защита у меня может быть следующая: от А, от Б, от "не А", от "не Б". у белых и синих дополнительно идет еще и универсальная защита. Кажецца так...

Tika: ... в догонку: соответственно, про ленты. для защиты от магии цвета А - лента цвета А, для защиты от магии цвета "не А" - лента цвета А с золотом.

ralv: А-А-А-А-А!!! Они взрывают мой моск!!! Возьмите меня в алхимики!!! Там проще!!! Чувствую, что будет у меня опять два заклинания: фаербол и защитное :)

Баксы-Ата: Так и запишем. Один (одна) маг (Исперия) понял магические блоки. Теперь нас двое. Кто следующий?

Tika: Баксы, СРОЧНО похвали Дару!!!!!!!!! Иначе с ней по этому поводу случится исперика... в смысле, истерика.

Дара: ИсПерика мне явно не грозит,у меня другая ориентация :)))

ralv: Девочки не ссорьтесь :) Ну, чего вам делить?

Дара: Баксы, ты забыл, что я отымела твой мозг на эту тему раньше. Не думай, что так ничего и не поняла :) Ура, ура! (делюсь радостью): я даже сумела выловить Воланда и зачиповать у него часть спелл-бука.

Райна: Баксы, я тоже поняла про блоки. Можно мне взять с полки пирожок? )))))

Райна: У меня вопрос по негативному эффекту в отношении летающих существ. Возможно ли причинить неприятности летающему, например, заклинанием синей школы, которое вызывает потерю ориентации в пространстве? Или насильно сложить ему крылья, чтоб упал, если оно крылатое? Вообще, реально магическим путем уронить существо, летящее немагическими средствами? Всем летающим - извините, это академический интерес, возникший из понимания невозможности сбить с ног то, что висит в воздухе.

Финдан: Элементарно, коллега) Варианты: 1)Если летающее разумно,то опутать моск и радовацца 2)Тупо ускорить воздух ему или перенести воду на него 3)Самое перченое!!!! ПОГЛОТИТЬ ЭФИР))))А в невесомости g=o))) 4)Перенести врага на...мммм...а у синей школы нету земли, нда....но зато можно уронить на ВРАГА( на друга или творца не катит явно)...ну или искупати)Хмм...а еще лучше- 5) Телепортануть подальше...в астрал)))

Дара: Финдан,я понимаю, что я задаюсь вопросами о принудительном приземлении. Причем именно приезмлении, а не посыле в неизвестно-куда. Считай это аналогом погони на машинах за улепетывающим преступником. Но ты-то откуда такой злой? :))))



полная версия страницы