Форум » Архив » Правила по магии » Ответить

Правила по магии

Баксы-Ата: Выкладываю правила по магии. Расширенные дополненные и углУбленные до безобразия. Можно было бы всё изложить короче, но была бы большая куча вопросов. Постараюсь позже сделать выжимки для магов и тех, кого тонкости магии не волнуют. Дополнение о хайратниках. На игре присутствует три хайратника, ношение которых в определённых ситуациях обязательно для игроков. Белый хайратник – при состоянии «вне игры». Белый хайратник с золотой полосой посередине – «астральный» – при телепортации, магической дуэли и т.п. Игроки с таким хайратником неуязвимы для оружия или магии и не могут их применять против других игроков. (Насчёт магии возможны исключения.) Белый хайратник с серебрянной полосой посередине – «защитный» – при действующих заклинаниях защиты от оружия или от первого удара оружием. 4. Правила Магии 4.1. Общие положения. • Пределом возможностей боевой магии на игре является единомоментное убиение одного персонажа. • Не существует магических средств для получения персонажем дополнительных хитов. Не существует магических средств для повышения урона, наносимого оружием или его пробивной способности. • Существует магическая защита от оружия, делающая персонажа полностью неуязвимым для любых видов оружия и любых способов его применения. Однако она сильно ограничивает возможности защищающегося. • О статусе мастера: Мастер по магии является разработчиком магической модели, контролером и гарантом соблюдения правил магии на игре. В случае спорной ситуации в области магического взаимодействия слово мастера по магии является решающим. Любой игрок, претендующий на обладание магическими способностями на игре, должен согласовать оные с мастером по магии. 4.2. О Игротехнике магического действия. 4.2.1. О Видах магии Следующие виды магических операций в той или иной мере доступны колдунам мира Равники: • "Быстрая" магия – доступна любому персонажу, владеющему магией. К быстрой магии относятся магический снаряд, быстрые заклинания и Слова Силы. • Заклинания – основной представленный на игре тип магии. В зависимости от принадлежности к той или иной расе или организации, персонажу может быть доступен различный набор заклинаний. • Ритуальная магия – ограниченный набор ритуалов присутствует на игре изначально. Разработка новых ритуалов во время игры персонажам недоступна. 4.2.2. О Быстрой магии: 1. Магический снаряд: специфический тип оружия, доступный любому колдуну на игре. Фактически, просто сгусток энергии. На игре может быть представлен теннисным мячом. Магический снаряд, как и любое другое оружие должен быть допущен до игры. Попадание магического снаряда в поражаемую зону снимает с персонажа один хит. Попадание магического снаряда в щит не засчитывается. Количество магических снарядов у отдельно взятого колдуна лежит сугубо на его колдунской совести. Свои снаряды можно подбирать и использовать неограниченное число раз. Использовать чужие магические снаряды запрещено. От повреждений, причиняемых магическим снарядом, защищает магическая же защита от оружия, ЗАЩИТА ОТ МАГИИ – НЕ ЗАЩИЩАЕТ. 2. Быстрые заклинания: простые и незамысловатые магические действия, доступные большинству колдунов. Для сотворения требуют взрыва петарды, указания цели и объявления эффекта. Эффект быстрого заклинания вступает в силу сразу после взрыва петарды. Если по каким-либо причинам взрыв петарды не произошел, заклинания не случилось. К быстрым заклинаниям относятся следующие: • Разоружение: после объявления эффекта разоружения персонаж ОБЯЗАН бросить на землю любое оружие, которое держит в руках. Щит оружием не считается. После этого эффект заклинания заканчивается. • Сбить с ног: после объявления эффекта, подвергшийся оному персонаж обязан упасть (как вариант, лечь) на землю. Это заклинание по понятным причинам не работает на летящих существ. • Автоматическая защита от заклинаний: колдун защищает себя (и только себя) от эффекта, затрагивающего его самого или его носимое имущество, обычного, небыстрого заклинания. В зависимости от уровня колдуна, он может автоматически защищаться от заклинаний различной силы. (См. Приложение 3.) Разработка новых быстрых заклинаний на игре невозможна. Защита от магии защищает персонажа от эффектов Быстрых заклинаний и при этом НЕ разрушается. 3. Слова Силы: Быстрая магия исключительной силы, Слова Силы доступны только главам Гильдий, вне зависимости от их (глав) магической силы. Слова Силы – порождение магии Договора. Соответственно, при нарушении Гильдией Договора, её глава лишается возможности использовать Слова Силы. Слово Силы играется так же, как быстрое заклинание. Слово силы не является Быстрым заклинанием. Защита от Быстрых заклинаний и Защита от магии не спасают персонажа от эффектов Слов Силы. Разработка новых Слов Силы на игре невозможна. (См Приложение которого-пока-нет.) 4.3. О Заклинаниях 4.3.1. Написание заклинаний: Фраза – заклинание строится колдуном из некоторого, заранее данного, набора слов русского языка. Набор зависит от школы магии, к которой принадлежит тот или иной колдун. (См. Приложение 1.) К заклинанию предъявляются следующие требования: фраза должна максимально подробно описывать происходящие с целью заклинания неприятности (приятности) и максимально соответствовать нормам русского языка. "Левые" слова, не входящие в список доступных заклинателю в тексте заклинания фигурировать не должны. 4.3.2. О Школах заклинаний Школы заклинаний – исторические сложившиеся на Равнике методики применения магии, соответствующие пяти цветам игры "Magic: the Gathering": • Белая (магия жизни, защиты, порядка); • Синяя (магия разума, знания, обмана); • Зеленая (магия природы, роста, жизни); • Красная (магия хаоса, разрушения, огня); • Черная (магия смерти, разрушения, ужаса). Каждой школе заклинаний соответствует собственный набор слов, доступных адепту для написания заклинаний. (См. Приложение 1.) 4.4. О Сотворении заклинаний 4.4.1. О Книге заклинаний: Каждое доступное колдуну заклинание должно быть заранее согласовано с мастером по магии. Сертификатом, удостоверяющим возможность колдуна творить то или иное заклинание, служит Книга Заклинаний. Книга изготавливается колдуном самостоятельно, в неё заносятся тексты всех известных колдуну заклинаний. В случае разработки заклинания непосредственно на игре, его текст также должен быть занесен в Книгу. Книга заклинаний не изымаема у колдуна, не является игровым документом. 4.4.2. О характеристиках заклинаний. Заклинания различаются по СИЛЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ (далее – сила заклинания) и УРОВНЮ СЛОЖНОСТИ (далее – уровень заклинания). Сила заклинания определяется его эффектом (снять хиты, вылечить ранение, защитить от магии...). Уровень заклинания вычисляется исходя из силы заклинания и таких параметров как дальность и время действия – чем дальше и дольше действует заклинание тем, при том же воздействии, оно сложнее. Уровень заклинания не может быть меньше чем базовая, определяемая эффектом, сила. Уровень заклинания равен количеству слов – КОМАНД (союзы И, ИЛИ, НЕ, НО, ЕСЛИ...ТО), которое должно присутствовать в его тексте. (См. Приложение 2.) И сила воздействия, и уровень сложности не могут быть выше 20-и. 4.4.3. О Материальных компонентах. Каждой команде, используемой в тексте заклинания, соответствует определенный материальный компонент – небольшой и недорогой предмет (перышко, спичка и т.д.). Такие материальные компоненты необходимы для изготовления заклинаний. МГ предоставит на игре нуждающимся некоторое количество материальных компонентов (правда, за игровые деньги). Естественно, колдун имеет право привезти с собой на игру любое количество материальных компонентов. Кроме того, на игре можно будет добыть особые «именные» маткомпоненты, позволяющие включать во фразу заклинания соответствующее «имя» персонажа или группы, к которой этот персонаж принадлежит (Гильдия, раса, семья и т.п.). Такой группой не могут быть персонажи объединённые только общественными и юридическими связями (персонал трактира, его посетители, «все, живущие в этой палатке»). 4.4.4. О Словах свершения Слова свершения, обозначают завершение сотворения заклинания. Слов свершения два: первое обозначает "цвет" – школу магии творимого заклинания, второе – его силу воздействия. (Например: «Зелёный., девять.») Указывать слова свершения в тексте заклинания, и произносить их при сотворении заклинания – ОБЯЗАТЕЛЬНО. 4.4.4. Об Изготовлении и сотворении заклинаний Заклинание, готовое к использованию на игре, представляет собой лист бумаги, с записанным на нем текстом заклинания – персональный свиток. К свитку тем или иным способом прикрепляются (приклеиваются, пристеплериваются и т.п.) соответствующие материальные компоненты (по одному на каждое существительное). Магические защиты требуют дополнительно особых нерасходных компонентов. Изготовленное таким образом заклинание – продукт одноразового использования: при использовании заклинания, свиток с его текстом вначале зачитывается, затем рвется. Идеальный порядок сотворения заклинания таков: зачитать текст – разорвать свиток – указать цель ("вон тот мужик в полном доспехе") – произнести слова свершения – объявить эффект. (Игрок может не описывать эффект заклинания, если оно не имеет видимого результата и направлено на самого игрока.) Естественно, персонаж имеет право заготовить до игры и на игре любое количество доступных ему заклинаний. Изготовление заклинаний собственно, колдуном также совершенно необязательно, наемные переписчики – выбор современного чародея. Использовать готовое заклинание может только его создатель (здесь возможны исключения). Заклинания не являются игровыми документами, неизымаемы у колдуна обычными, не магическими методами. Уничтожение готовых заклинаний обычными, не магическими методами также невозможно. 4.5. О характеристиках магических способностей персонажа. 4.5.1. О уровнях колдунов. Уровень мага является основной характеристикой его способностей к применению магии. Этот уровень может варьироваться в пределах от 1 до 20. Чем больше уровень, тем более сильные заклинания маг способен колдовать. Маг не может колдовать заклинания с уровнем сложности выше, его собственный. 4.5.2. О рангах колдунов. Ранг колдунов определяется по их уровню. Ранг оказывает влияние на ход магического поединка, на общественное и внутригильдейское положение персонажа. На начало игры все колдуны имеют максимальный уровень, доступный им по рангу. (См. Приложение 3.) 4.6. О волшебных предметах. 4.6.1. Об видах волшебных предметов. На игре существует два вида волшебных предметов: передаваемые свитки и артефакты. Передаваемый свиток являются носителем готового к однократному использованию заклинания. Такой свиток является игровой ценностью и может быть передан создателем любому другому игроку, куплен, продан, украден и т.п. Артефакт – предмет колдующий при определенных условиях то или иное заклинание. Артефакт является игровой ценностью и может быть передан создателем любому другому игроку, куплен, продан, украден и т.п., если это не противоречит особым свойствам артефакта, заложенным при его создании. 4.6.2. Об изготовлении и использовании передаваемых свитков. Для того, чтоб создать свиток с заклинанием некоторого уровня сложности маг должен: во-первых, иметь собственный уровень на 2 выше, чем уровень заклинания; во-вторых на специальной бумаге, специальными чернилами записать всю необходимую информацию – «фразу», слова свершения, полное описание эффекта заклинания, своё игровое имя; в-третьих, прикрепить к свитку маткомпоненты, в количестве, вдвое большем, чем необходимо для персонального свитка с таким же заклинанием. Порядок использования передаваемых свитков: порвать свиток – указать цель– произнести слова свершения – объявить эффект. Сила воздействия заклинания создания свитка считается равной двум. 4.6.3. Об изготовлении артефактов. Общедоступный способ сделать артефактов состоит в следующем. (Другие должны быть оговорены с мастером по магии ДО игры.) Маг должен составить заклинание создания, зачаровывания артефакта, включив в его текст то заклинание, которое будет колдовать артефакт. Уровень сложности заклинания создания должен быть на пять или более единиц выше, чем уровень вкладываемого заклинания. Сила воздействия такого заклинания создания равна пяти. Заклинание создания, также как и другие, чипуется мастером по магии (однако предъявляются более жесткие требования к смыслу фразы) и заносится в книгу заклинаний. Чтобы сделать из какого-либо предмета артефакт, маг должен, при помощи заклинания создания, заколдовать этот предмет, и израсходовать материальные компоненты требуемые к заклинанию создания и, плюс к тому, в тройном объеме маткомпоненты для вкладываемого заклинания. Изготовленный таким образом артефакт обладает не ограниченным сроком работы, не имеет особых свойств, содержит одно вложенное заклинание с тремя зарядами, то есть заклинание может быть применено трижды. Срабатывает ПО ЖЕЛАНИЮ того, кто его держит (носит), в случае спорной ситуации (второй ручонками дотянулся) артефактом управляет тот, кто владел им в течении последних пяти минут перед спором. При смене владельца, артефакт может быть использован не ранее, чем через пять минут, если за это время артефакт был возвращен старому владельцу, тот может использовать артефакт немедленно. К артефакту должен быть максимально надежно прикреплен сертификат, подтверждающий его свойства, и прикреплены чипы зарядов, так чтоб можно было бы легко оторвать. В сертификате указываются особые свойства артефакта, максимальное количество зарядов, сила заклинания создания, приводится полная информация о вложенных заклинаниях (фраза, слова свершения, описание эффекта). Необходимые пояснения. Артефактом может быть объект размеры которого позволяют закрепить на нём сертификат и чипы зарядов. Нельзя из персонажа сделать артефакт. Обычно, артефакт можно изъять у владельца против его (владельца) воли, поэтому НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ превращать в артефакты те предметы, с которыми вы не хотите расстаться (например, одежда). 4.6.4. Об использовании артефактов. Порядок применения артефактов: оторвать чип заряда – указать цель– произнести слова свершения – объявить эффект. После использования ВСЕХ зарядов одного вложенного заклинание они могут быть восстановлены. Сделать это может маг, имеющий в своей книге заклинание создания именно такого артефакта и способный его колдовать. Для этого он должен обменять у мастеров, необходимое для вкладываемых зарядов, количество маткомпонентов на чипы зарядов и прикрепить их к артефакту. 4.7. О магическом поединке. 4.7.1. Виды магического поединка. Магическим поединком считается ситуация, в которой один персонаж использует магию, а другой оказывает сопротивление этому, также с помощью магии. На игре предусмотрено два вида магических поединков: поединок в реальном времени, допускающий использование обычного оружия, и магическая дуэль, использующая пошаговую систему и не допускающая вмешательство третьих лиц и использование оружия (кроме магического снаряда). Участники поединка должны чётко и громко произносить всю требуемую правилами информацию об используемой магии. 4.7.2. Правила поединка в реальном времени. В ходе поединка в реальном времени действуют общие правила боевого взаимодействия. Чтение заклинания (фраза – слова свершения – эффект) можно совмещать с любыми другими действиями, если получится конечно. Если чтение фразы или слов свершения было прервано посторонним словом или паузой более 3-х секунд, то необходимо всё начинать заново. После прочтения атакующего заклинания, то есть заклинания причиняющего какой либо урон, ограничивающего способности персонажа или просто нежелательное для него, («Не надо меня лечить, доктор.») тот, кто подвергается его эффекту имеет право на одно ответное действие. Эти действия считаются совершёнными до того как подействовало атакующее заклинания, но после того как оно было произнесено. Такими действиями могут быть: применение заклинания, использование автоматической защиты от заклинаний, магического снаряда, передаваемого свитка или заряда артефакта (включая поиск нужного предмета в кармане, сумке и т.п.), выстрел из заряженного арбалета, объявление магической дуэли (только первым ответным действием в начале поединка). Несколько слабых магов могут отклонять сильное заклинание, одновременно читая заклинания защиты от магии соответствующие по цвету атакующему, в этом случае, сила заклинаний защиты складывается. Если в результате ответного действия персонаж тем или иным образом заблокировал заклинание противника или телепортировался, то он не подвергается эффекту этого заклинания. Совершение ответного действия не является защитой само по себе, соответственно, в это время персонаж может быть ранен, оглушён, атакован следующим заклинанием противника со всеми вытекающими результатами. Исключение – телепортация, в этом случае, все атакующие заклинания, кроме первого, автоматически не срабатывают, по причине отсутствия цели, а первое не попадает в сбежавшую цель. 4.7.3 Правила магической дуэли. Персонажи, обладающий магией (своей или заёмной, в виде свитков и артефактов), может вызвать на магическую дуэль других персонажей, обладающий своей магией (или заёмной, если только они её применяют непосредственно против вызывающего). Магическая дуэль может быть объявлена первым ответным действием на атакующее заклинание (см. предыдущий пункт) в поединке в реальном времени. Отказавшийся от дуэли автоматически телепортируется в состоянии тяжёлого ранения, в своё жилище или другое, ЗАРАНЕЕ оговорённое с мастерами место. В дуэли принимают участие две (или более) стороны. Количество участников на каждой стороне не ограничено. После объявления дуэли, но до её начала, желающие могут к ней присоединиться на своей собственной стороне или в качестве участника одной из существующих сторон (при её согласии, разумеется). Магическая дуэль использует походовую систему. Право первого хода принадлежит вызывающему, второй ход – тот, кого вызвали, далее присоединившиеся, начиная с более высоких по рангу колдунов. Очерёдность ходов может быть определена по договорённости. Участники дуэли неуязвимы для оружия или магии и не могут их применять против других игроков, с момента заявления о своём участии (или вызова, или согласия его принять) и до своего выхода из дуэли. В свой ход участник может совершать различные действия, в совокупности эквивалентные произнесению слов-команд заклинаний, в количестве, не превышающим его удвоенный магический уровень. (Если уровень низкий или его вообще нет, то до шести команд.) Применение магического снаряда, особых способностей персонажа, использование передаваемого свитка или заряда любого, в том числе автоматически работающего, артефакта эквивалентно трем командам. Атаковать участников своей стороны запрещено. Участники могут перемещаться (в разумных пределах) и обмениваться короткими репликами например для согласования своих действий и уточнения результатов применения залинаний, вступать в игровое общение с другими персонажами запрещено. Несколько слабых магов могут отклонять сильное заклинание. Для этого они должны объявить об этом и, каждый в свой ход, но до очередного хода того, кто это заклинание применил, сотворить подходящее по цвету заклинание защиты. Это также тратит дополнительно три слова-команды от хода каждого защищающего. Защитные заклинания начинают действовать сразу после произнесения, атакующие – после завершения очередного хода цели (то есть если в вас чем-то кинули, в свой ход можно попытаться это отразить). Атакующие заклинания действуют на цель в том же порядке, к каком были произнесены. Если магическая дуэль объявлена как ответное действие на атакующее заклинание, то она начинается именно этим заклинанием (нулевой ход). В свой первый ход нельзя самому творить более одного атакующего заклинания, на использование заклинаний типа «зеркало», магических снарядов, передаваемых свитков, артефактов это не распространяется. Персонажи, лишившиеся в ходе дуэли способности колдовать (кончились заклинания, тяжёлое ранение, смерть), не выходят из дуэли, но ожидают её окончания (при этом могут быть подвергнуты действию заклинаний других участников), их участь определят выжившие. Если утраченная способность одного участника колдовать была восстановлена другим (лечение, воскрешение) или за счёт собственных особых способностей, он может возобновить активное участие в дуэли. Дуэль прекращается по следующим причинам: обоюдное желание всех сторон (лишившиеся способности колдовать – не в счёт); все стороны лишились способности колдовать; определение единственной стороны – победителя. Дальнейшее взаимодействие участников продолжается по обычным правилам, с учётом последствий дуэли. Участник может выйти из дуэли до её окончания только телепортировавшись в другое место, но в отличие от поединка в реальном времени, это не спасает его от уже направленных в него заклинаний. Только в дуэли могут быть применены заклинания «магической брони». Касательные заклинания (см Приложение 2.) могут быть применены в магической дуэли только при невозможности или нежелании цели этому помешать. Магическим снарядом, по прежнему, надо попасть в цель. Выставлять защиту от снарядов надо до, а не после попадания. В общем порядок дуэли следующий. 1. Объявляется вызов, вызывающий (вызывающие) надевает «астральный» хайратник. 2. а) Вызов никем не принят, отказавшиеся надевают «астральные» хайратники и с тяжёлыми ранением телепортируется по домам, вызывающий снимает хайратник и идёт куда ему надо. б) Вызов принят хотя бы одним персонажем, принявшие вызов надевают хайратники. 3. Желающие присоединиться заявляют о своём намерении и надевают хайратники. 4. Определяется очерёдность ходов. 5. Собственно дуэль – поединок на заклинаниях. 6. Участники прекратили колдовать – конец дуэли, все снимают хайратники и продолжают выяснение отношений по обычным правилам.

Ответов - 109, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Баксы-Ата: Приложение 2. Сила воздействия и уровень сложности заклинаний. Игротехника отыгрыша. 1.Базовая сила воздействия для разных эффектов заклинаний Эффект заклинания---Базовая сила Нанести одно повреждение---2 Вылечить одно повреждение---4 Негативный эффект, доставляющий кратковременные неудобства (выбить оружие, сорвать щит, сбить с ног и т.д.)---2 Негативный эффект длительного действия (приковать к месту, лишить зрения и т.д.)---6 Негативный эффект почти смертельного характера (оглушение, парализация, и т.д.)---10 Защититься от оружия---4 Уничтожить заклинание противника (противник обязан порвать персональный свиток, не используя, доступно только магам синей школы)---4 Убийство персонажа---7 Создание Нежити (доступно только магам чёрной школы)---8 Вылечить отравление---10 Осадная магия (разрушение ворот или стен крепости)---9 Забрать заклинание (противник обязан передать колдующему один из своих персональных свитков, доступно только магам синей школы)---9 Телепортация---10 Воскрешение (доступно только магам белой школы)---20 Остановка времени (доступно только магам синей школы)---20 Реинкарнация – самовоскрешение (доступно только магам черной и зеленой школ)---20 Разрушение экономического региона (доступно только магам Красной школы)---20 Заблокировать магию с силой воздействия до N включительно---N Разрушение постоянного магического эффекта с силой воздействия до N включительно---9(6)+N Перенацелить заклинание ("магическое зеркало") с силой воздействия до N включительно (доступно только магам синей школы)---9(6)+N Создать артефакт с заклинанием уровня сложности N---5+N Примечания. Белой школе не доступно прямое убийство. Возможно только убийство персонажа, атакующего колдуна. 2. Поправки к уровню сложности в зависимости от параметров заклинания. Уровень заклинания не может быть меньше чем базовая, определяемая эффектом, сила. Отрицательная поправка – это бонус, который может быть использован для улучшения других параметров, например силы воздействия. Сила воздействия заклинания также может быть повышена путём равного увеличения уровня сложности. Все заклинания обладают определённой Дальностью действия. Три возможных варианта с соответствующими поправками к уровню такие: сам колдун – -1; касание – 0; в пределах видимости и слышимости – +1. Заклинания с дальностью «касание» или «в приделах видимости» могут быть направлены колдуном на самого себя. Других вариантов нет. Нет заклинаний бьющих «через пол-полигона» или «за угол». Заклинания с дальностью «сам колдун», вложенные в передаваемые свитки, действуют как обычно, вложенные в артефакт – действуют не артефакт. При использовании «касательных» заклинаний колдун должен после слов свершения добраться до желаемой цели, коснуться её рукой (щит, оружие, развевающийся плащ и персонажа не в счёт, если они не являются целью), после чего объявить эффект и предъявить использованный свиток. Если колдун произнёс хоть одно лишнее слово – заклинание потрачено вхолостую. Если колдун коснулся рукой чего-то или кого-то, то заклинание действует на этот объект. Заклинания «Магическое зеркало» и Разрушение постоянного магического эффекта» могут обладать только дальностью «в пределах видимости», так как действуют на само заклинание, а не на творца или цель. Все заклинания обладают определённой Длительностью действия. Возможные варианты с поправками к уровню такие: мгновенно – 0 (заклинания снятия хитов, убийства, лечения, простой защиты от магии); до выполнения целевого для заклинания условия – +1 (заклинание мгновенно срабатывает при выполнении условия – защита от первого удара оружием, «подвешенная» защита от магии – от первой атаки магией); до выполнения ограничивающего условия – +4 (заклинание работает, пока не будет выполнено условие – полёт – до приземления, иммунитет к оружию – до применения магии или оружия, «магическая броня» – пока не пробьют). Некоторые эффекты (например, «негативные») требуют определения фиксированной длительности. В этом случае для каждого эффекта определяется базовый интервал – шаг длительности – в секундах или минутах. Длительность заклинания должна быть кратна шагу. Каждый шаг, сверх первого, увеличивает уровень сложности на единицу. Уровень сложности заклинаний, снимающих хиты, увеличивается на 2 за каждый дополнительный хит. Блокировка магического воздействия обладает, помимо прочего, параметром цветности (не путать с цветом заклинания). Всем школам доступны два блока: цветной – действует против магии своей школы; анти-цветной – действует против магии любой школы, кроме своей. Например, заклинанием красной школы можно поставить красный блок или анти-красный, воздействующие, первый – на красную магию, второй – на белую, синюю, зелёную и чёрную. Только синей и белой школам доступен универсальный блок, действующий против магии всех пяти школ. Блок нейтрализует заклинание, попадающее в его цветность и обладающее равной или меньшей силой воздействия. Блок автоматически разрушается заклинанием, попадающим в его цветность и обладающим такой же или более высокой силой. цветной – 0; антицветной – +3; универсальный – +4. Разрушение постоянного магического эффекта и «магическое зеркало» не являются блокировкой магического воздействия, действуют на заклинания любой школы. Базовая сила воздействия может быть снижена с 9+N вплоть до 6+N за счёт сильного сужения класса целевых заклинаний. Заклинания телепорта могут быть двух видов: с фиксированной точкой выхода, (указывается при создании свитка) и с произвольной (указывается при применении заклинания). Также, телепорты различаются по «пропускной способности». Нельзя телепортировать одним заклинанием двух людей, находящихся далее метра друг от друга (вытянутая рука). Заклинание требует дополнительного многоразового материального компонента – «астральных» хайратников для всех телепортируемых. Поправки к уровню сложности: фиксированная точка выхода – 0, произвольная – +4, Каждый лишний «пассажир», сверх первого, увеличивает уровень сложности на 4. Порядок перемещения в порталах: сотворить заклинание – раздать «пассажирам» хайратники и надеть их – ЗАПИСАТЬ на использованном свитке точку назначения, если она произвольная – взявшись за руки, проследовать в эту точку (быстро и, желательно, молча)– снять хайратники. Колдун не обязан во всеуслышание объявлять точку назначения, но должен сообщить её тем, кого телепортирует без своего сопровождения. Перемещающиеся в портале неуязвимы для оружия или магии и не могут их применять, находясь в портале. Ограничение сферы применения заклинания даёт бонусы к уровню сложности. Например, заклинание белой школы «убить атакующего» (прямое убийство школе запрещено) имеет бонус –1. Использование именных маткомпонентов – -6, при указании имени целевого персонажа, -3 – при указании группы. Возможно создание контрзаклинаний против конкретных заклинаний (требуется втрое меньшая сила воздействия, округлять вверх) или их небольших групп. 3. Примеры – защитные заклинания. Допускается два вида заклинаний, защищающих от оружия. Первый – защита от первого удара оружием – спасает от одного удара любым оружием, в том числе от магического снаряда, оглушения, кулуарного убийства. Ничто не мешает наложить на одного персонажа несколько таких заклинаний, однако, они все вместе сработают на первый удар. Второй – иммунитет к оружию –полностью защищает от любого оружия, в том числе от магического снаряда, оглушения, кулуарного убийства. Игрок, использующий заклинание защиты от первого удара оружием, должен носить при себе свиток потраченного заклинания, перевязанный серебристой лентой. По окончании той ситуации, в которой это заклинание сработало, игрок должен извлечь свиток, предъявить его своим оппонентам, если они желают, и выбросить (ленту можно оставить). Игрок, использующий заклинание иммунитета к оружию, должен носить «защитный» хайратник (белый с серебром) и держать сигнальный жест – поднятая на уровень плеча рука, с зажатым в кулаке свитком потраченного заклинания. ЗАПРЕЩЕНО силой заставлять игрока опустить руку. Поменять руку можно – поднимите другую, затем опустите первую. Заклинание прекращает действовать, если игрок опускает руку, использует оружие или магию, при этом свиток надо выбросить, хайратник снять. Итак, базовая сила воздействия – 5, колдун желает защищать только себя, что даёт бонус -1 к уровню сложности (поправка на дальность). Первое заклинание должно сработать при первом ударе – это целевое условие, оно повышает уровень на 1 (поправка на длительность). Второе должно защищать колдуна, пока он сам не оборвёт заклинание – ограничивающее условие повышает уровень сложности на 4. Итого, заклинание защиты от первого удара имеет силу воздействия 5 и уровень сложности 5. Заклинание иммунитета к оружию – 5 и 8 соответственно. Если вы захотите защитить своих друзей, то дальность должна быть, как минимум, «касание», и получаем заклинания с той же силой воздействия 5, но с уровнями сложности 6и 9 сответственно. Допускается три вида заклинаний, с помощью которых персонаж может непосредственно защитить себя (или кого-то другого) от магии той или иной школы. По сути это блокировка магического воздействия с дальностью «на себя». Первый – «простая защита», применяется в ответ на заклинание противника, после того как оно было произнесено. Второй – «подвешенная защита» от первого стороннего магического воздействия, (аналогично защите от первого удара оружием) накладывается заранее. Третий – «магическая броня», применяется только в магической дуэли. Все эти заклинания требуют особого многоразового материального компонента – ленты, соответствующей цветности блока: однотонная лента того же цвета, что и «цветной» блок; та же лента, но с золотой полосой для «анти-цветного»; золотая – для «универсального». Этими лентами перевязываются готовые к использованию свитки, а также потраченные свитки действующих заклинаний «подвешенной защиты» и «брони». По окончании той ситуации, в которой заклинание «подвешенной защиты» сработало, игрок должен извлечь свиток, предъявить его своим оппонентам, если они желают, и выбросить (ленту можно оставить). Заклинание «простой защиты» не требует обычных материальных компонентов (это не относится к передаваемым свиткам). «Магическая броня» без вреда для себя поглощает, нацеленные в мага заклинания с меньшей, силой воздействия, чем её собственная. Заклинания с такой же силой разрушают броню, но не попадают в мага. Заклинания с большей силой разрушаю броню и попадают в мага со всей своей силой. Магическая броня защищает от заклинаний, сотворённых после предыдущего хода мага (ещё не долетевшие) и не затрагивает уже действующие (если вы уже парализованы – броня не спасёт). Допустим, маг красно-синей школы хочет защититься от смертельного заклинания «файербол» красной школы с силой воздействия 7 (базовая сила воздействия 7). Требуемая дальность «на себя» (УС-1 – бонус). Подходящая цветность блока – красная (УС+0, лента – красная), анти-белая (УС+3, лента – красная с золотом) или универсальная (УС+4, золотая лента). Для простой защиты (длительность – «мгновенно», УС+0) получаем уровни сложности 7 (меньше нельзя), 9 и 10, соответственно. Для подвешенной (длительность – «целевое условие», УС+1) – 7, 10 и 11. Для брони (длительность – «ограничивающее условие», УС+4) – 10, 13 и 14.

ralv: Баксы-Ата: Блок автоматически разрушается заклинанием, попадающим в его цветность и обладающим такой же или более высокой силой. Приэтом эффект "пробивающего" заклинания не снижается и не меняется? (если я пропустил ответ - извиняй :) )

Младший Брат: Баксы-Ата пишет: Сделать заклинание, которое снимает ВСЕ хиты, неважно сколько их есть, нельзя. В то время как в правилах сказано: Баксы-Ата пишет: • Пределом возможностей боевой магии на игре является единомоментное убиение одного персонажа. и Баксы-Ата пишет: Убийство персонажа---7 Как же так?


Баксы-Ата: Приложение 1 - это таблица слов доступных разным школам. Приложение 2 - таблица уровней рангов и автоматической защиты с примерами. Я бы их сюда выложил, но в них более двух колонок, и результате, в посте получается полный бред.

Tika:

Дара: Ох-хреннеть! Силен, Баксы! А приложения с более чем 2-мя колонками было бы не кисло бросить на сайт в "Правила Равники". Заодно и с предыдущими текстами. Все-таки общий свод - это хорошо :). Комментов пока нет... Сначала надо "вкурить" вдумчиво, тада появятся...

Polina: Допустим, маг красно-синей школы хочет защититься от смертельного заклинания «файербол» красной школы с силой воздействия 7 (базовая сила воздействия 7). Требуемая дальность «на себя» (УС-1 – бонус). Подходящая цветность блока – красная (УС+0, лента – красная), анти-белая (УС+3, лента – красная с золотом) или универсальная (УС+4, золотая лента). Для простой защиты (длительность – «мгновенно», УС+0) получаем уровни сложности 7 (меньше нельзя), 9 и 10, соответственно. Для подвешенной (длительность – «целевое условие», УС+1) – 7, 10 и 11. Для брони (длительность – «ограничивающее условие», УС+4) – 10, 13 и 14. Маг не может колдовать заклинания с уровнем сложности выше, его собственный. Все хорошо. Только 13 и 14 уровни доступны только Архимагам. Против которых нет вообще ни шанса. Что имхо как-то странно и малореалистично :) Опять таки вопрос. При коллективной защите уровни надо думать НЕ складываются?

Баксы-Ата: Дара, на сайт я бросать ничего не можу, я не модератор. Это во-первых. Данная версия пока не принята мастерами как верная и окончательная. Это во вторых. Polina, обратите внимание на раздел 4.7 "О магических поединках". Там указан способ, как нескольким слабым магам отклонить сильное заклинание. Заклинания 13-го и 14-го уровня сложности действительно доступны только архимагам. И у однинокого магистра в поединке к архимагом шансы выжить минимальны. Также как у рядового мага (которому как раз доступен помянутый файербол) против магистра. Если противник сильнее, давить надо числом или хитростью, правила это позволяют. Раскачивайте по максимуму ваши заклинания, особенно тех школ, которые не доступны неприятелю, собирайте толпу союзников - и вперёд.

Polina: Вопрос. А как мне до игры узнать точно свой уровень? вот простой маг может иметь от 6 до 9. Или по умолчанию - максимум?

ralv: Билят... Женя ты затмил сам себя.. Моск взорван... Срочно нужно взять литра 2 винисча, табака для кальяна и тебя. Будешь мне объяснять, как космические корабли бороздят просторы Большого Театра :))

Баксы-Ата: Я вернулся с "Константинопля". Корректура правил. Приложение 2. Раздел 2. Абзац о дальности. Написано "Заклинания с дальностью «сам колдун», вложенные в передаваемые свитки, действуют как обычно, вложенные в артефакт – действуют не артефакт." Следует читать "действуют НА артефакт". Абзац о блокировке магического воздействия. Добавлено "Сила и эффект заклинания, пробившего блок не снижаются и не изменяются. При наличии нескольких блоков, если иного не указано в описании эффектов заклинаний, первыми пробиваются блоки с большей силой воздействия, при равной силе - менее "универсальные", при наличии нескольких антицветных блоков с одинаковой силой, решение об очерёдности пробивания принимает, при необходимости, тот, кто их наложил." Polina, по умолчанию - максимум (пункт 4.5.2). ralv & all Буду на Ассамблее завтра вечером.

Дара: Баксы, атеперь плз про пробиваемость блоков. только по-русски, а не по математике.... Я раза четыре перечиала - по кускам понимаю,а в целом хрень какая-то получается в мозгу...

ralv: Господа мастера! (А точнее, г-н Воланд) Уточните пожалуйста являются ли правила опубликованные Баксы официальными правилами по магии на игре Равника!

voland_fyr: Правила, выложенные господином Баксы, являются находящейся в разработке расширенной версией магической модели. Большая часть изложенного в расширенных правилах войдет в окончательную версию, действующую на игре. Выход окончательной версии правил временно задерживается. Прошу извинить.

Дара: Воланд, Пакт!!!!!!! Мы все ждем-с...

Дара: Кстати, вопросы (сорри, если это уже изложено в правилах - еще не изучила пристально, буду заниматься этим сегодня): 1. Как должна выглядеть книга мага? 2. Чипуются ли заклы до полигона и какова процедура?

Баксы-Ата: Дара, пробивание блоков аналогично ЧО2004, только добавлен цвет.

Polina: Баксы-Ата пишет: Дара, пробивание блоков аналогично ЧО2004, только добавлен цвет А как быть тем кто на ЧО 2004 не был?

voland_fyr: 1. Книга мага не является игровым документом. Выглядеть может любым образом. 2. Процедура чиповки заклов до полигона: написать - отправить на мыло (voland_fyr@mail.ru) - получить ответ - поругаться по мылу - получить окончательный ответ. Пропускаются заклинания ТОЛЬКО до полигона.

Дара: Ну тада жди.... Сам хотел

Баксы-Ата: Пример про Блоки. Файербол (красный) с силой воздействия 8 (и уровнем сложности 9) совсем не пробивает блоки с СВ<8 (правда, есть очень много заклинаний-блоков рассчитаных на одно попадание), разбивает блоки с СВ=8 и сам пропадает, пробивает навылет блоки с СВ>8 без потери собственной мощности. Этот файербол будет указанным образом взаимодействовать только с блоками подходящей цветности, а имеено: красной, универсальной, любой анти-цветной, кроме анти-красной. Блоки других цветностей не замечает (как бы их совсем нет), они красный файербол - тоже.

Дара: Баксы, ты знаки > , < перепутал местами. У тебя написано. что более сильные блоки пробивают, а более слабые - нет. А все совсем даже наоборот :)

Токлиан: Мощно завернул, все подробно так, ждем "добра" от "таможни" :))) Замеченная очепятка: 4.4.3. "Каждой _команде_, используемой в тексте заклинания, соответствует определенный материальный компонент" Ниже: 4.4.4. ... прикрепляются (приклеиваются, пристеплериваются и т.п.) соответствующие материальные компоненты (по одному на каждое _существительное_). Я смею предположить, что во втором случае тоже "команда", а не "существительное". Верно?

Токлиан: Воланд, вот правила еще окончательно не одобрены, получается, что слать тебе спеллы сейчас мало смысла, поскольку нет финальной версии правил, и тебе придется объясняться с каждым персонально.

Токлиан: Да, вот еще момент: если спеллы можно готовить до игры, то предоставьте уже, наконец, список мат.компонентов. Не хочется очень в последнюю ночь перед игрой только свитками заниматься...

Дара: Полностью присоединяюсь к Токлиану. Список мат. компонентов уже начинает жечь пятки - их ведь еще тнадо добыть, запасти, чтоб завезти. Хотелось бы уже знать, что надо по стандартному списку.

Баксы-Ата: Токлиан, а ты прав, аднака. С мастером обсуждалась возможность ДОигрового допуска свитков не с маткопонентами, а со спец. печатью.

Токлиан: Баксы-Ата, каков порядок допуска-с-печатью? Или это уже к мастерам вопрос (в первую очередь сам-знаешь-к-кому)?

Дара: Токлиан, можетя протормозила или просто невникла в вопрос, но можно пару слов на мыло - что еще за "допуск-с-печатью"?

Токлиан: Дара, см. мессагу от Баксы чуть выше: С мастером обсуждалась возможность ДОигрового допуска свитков не с маткопонентами, а со спец. печатью. Осталось только пнуть этого "мастера"...

Баксы-Ата: Порядок "допуска с печатью" примерно такой. Есть книга заклинаний, есть написанные (отпечатанные) в городе свитки заклинаний из этой книги. Можно по общим правилам налепить нужные маткомпоненты, а можно ДО игры подойти к мастеру, и он, вместо маткомпонентов, поставит штампик "УПЛОЧЕНО". Ещё одно. Мастер Воланд рекомендовал игрокам заранее сотавлять и чиповать заклинания высоких, не доступных им на начало игры, уровней, если они предполагают собственную прокачку. Ещё второе. Из того же источника. Один и тот же текст заклинания может быть поразному использован в свитках - один эффект, разные параметры. Допускаются вариации дальности (все три), условной длительности (целевое условие - ограничивающее), фиксированной длительности (увеличить - уменьшить). Соответственно, одни параметры повышаются за счет снижения других (напрмер, силы воздействия).

Дара: Хи-хи :) "Конструктор" рулит :))))

Токлиан: Т.е. создание заклинаний в процессе игры отсутствует как факт... любопытственно...

Polina: А можно поинтересоваться по каким причинам принято решение о том что надо все писать заранее и почему нельзя на игре?

Дара: to Воланд: в догонку к нашему сегодняшнему разговору - монетки вовсе не обязательно брать только 1-но или 5-ти или даже 10-копеечными. На мой взгляд, достаточно будет просто "мелких монет". Как раз от 1 до 10 копеек. Все равно их обычно в кармане среднестатистического человека много не водится. А уж если завозить в наших целих - так или иначе завезешь специально, индустриальными количествами. А если не придираться к достоинству, то за оставшееся слишком короткое время легче будет добывать.

Дара: И все-таки я очень (ОЧЕНЬ!!!) надеюсь, что мы получим полный список мат.компонентов в течение этой недели....

Баксы-Ата: Токлиану, Даре и всем. Создание заклинаний на игре есть. НО при повышении уровня колдуна его заклинания остаются какими были. Поэтому и рекомендуется прокаченные заклинания чиповать ДО игры, чтоб не тратить НА игре ни мастерского, ни своего времени. Сами прикиньте, сколько его уйдёт, чтоб найти мастера и перечиповать вашу книгу заклинаний под свежеполученный уровень.

Дара: Баксы, я это уже учла. Потому и говорю, что "конструктор" рулит. Принцип остался тот же, что на ЧО-2004 - "докидывай!". Хотя нет, здесь получается обратное - пишешь сразу "двадцатку",а потом лишнее убираешь.

Дара: Воланду: на случай, если моя поздняя СМСка до тебя не дошла, пишу тут - в качестве тех самых "цветных бумажек", который ты предложил использовать как мат. компоненты лучше взять не разноцветные кружочки, ибо вы - и не только вы - их действительно заколебетесь нарезать, а ценнниковую ленту. Она продается в любом магазине канц.товаров. Кусочки легко отрываются друг от друга, имеют клейкую основу, благодаря которой легко лепятся на что угодно без всякого доп. клея или степлера, достаточно мелкие, но яркие, бывают разных цветов. Минус: их не бывает черных, не знаю, бывают ли синие (ни разу не видела), и белый цвет придется заменить на желтый (что впрочем, по вашей системе допускается).

Райна: Дара, насчет ценниковых лент. Не все смогут это дело найти, особенно в условиях 8-часового рабочего дня. Я реально не представляю, где это искать и когда, плюс к остальной подготовке. Лучше бы просто цветную бумагу, а вырезать можно квадратики, а не кружочки. Прошу прощения, если мое вмешательство было нежелательно.

Дара: Читай еще раз: в любом магазине канц.товаров. Вчера специально зашла в какой-то мелкий - не весь ассортимент, но есть. Кстати, белый есть тоже, так что не придется заменять. В мотке 280 (!) штук. Если есть в мелком маге, то уж в крупных типа "Алтэкса" или "Ксрепки" есть обязательно. А они работают и по выходным, и допоздна. Я сама 8 часов в день на работе, но это же меня не остановило при выяснении инфы. :)

Райна: Вопрос к мастеру следующий. Допускается ли закрепление на свитке каких-либо пользовательских ярлычков (меток, ленточек), не предусмотренных Правилами? Поясню: хотелось бы иметь для себя систему быстрого распознавания свитков. Чтобы не рыться лихорадочно в суме, уворачиваясь от летящих файерболов. Проще всего это достигается наклеиванием ярлычков нужного цвета с маркировкой. Как альтернатива: написание нужной маркировки на уже существующей ленточке. Если лишние метки и надписи недопустимы, сообщите об этом, пожалуйста, думаю, тема интересует не только меня и кому-то еще захочется придумать альтернативный вариант упорядочения своих свитков. to Дара: вчера зашла в Алтекс. Есть только желтые и зеленые, ядовитых цветов и здоровенные - 2х1,5см. Мне кажется, это будет просто неэстетично. Почему бы игрокам не понарезать квадратики, делая свои спеллы не только действенными, но и антуражными? Мастер и так уже упрощает систему, заменяя реальные компоненты наклейками. Зачем же скатываться в примитив?

ralv: Что не запрещено...© И вообще, мнен кажется, что это такие частности, что не стоит ими парить моск.

Дара: Мастер своего слова вообще пока не сказал...

Wren: то есть используя антицветную ленточку, можно защититься от красного заклинания синим блоком?

Баксы-Ата: Wren. Атакующее заклинание - красное, защитное заклинание - синее - ставит анти-синий блок, и мы живём ещё немного. Ленточка к свитку - синяя с золотой полосой, многоразовая. Всем. Думаю моркировать свитки вполне допустимо. Если в качастве маткомпонент использовать нечто бумажное, то обычная цветная бумага должна быть разрешена.

Дара: Лично я намереваюсь подписывать свитки в уже свернутом состоянии просто тонким маркером или гелевой ручкой. Баксы, надеюсь, такой вариант допустим?

Wren: Хм... спасибо... попробую по-другому сформулировать вопрос. Если есть красный и зелёный маг, и красный кидает в зеленого красный фаербол, может ли зеленый защититься от него как-нибудь вообще?

Tika: да. скипнуть в телепорт если разговор только про ГИЛЬДИИ, то нет чисто красных и чисто зеленых магов. если например Борос (бело-красный) нападает на Груул (зелено-красный) с помощью файербола (красного), то Груул может защититься красным блоком, а вот если Голгари (зелено-черный) нападает на Груула (зелено-красный) с помощью... ну... не знаю, что там у них есть... ну допустим развоплощения (черного), то Груул может защититься блоком "не красный" или "не зеленый". Кароче, систематизируем: если я обладаю магией цвета А и цвета Б, то защита у меня может быть следующая: от А, от Б, от "не А", от "не Б". у белых и синих дополнительно идет еще и универсальная защита. Кажецца так...

Tika: ... в догонку: соответственно, про ленты. для защиты от магии цвета А - лента цвета А, для защиты от магии цвета "не А" - лента цвета А с золотом.

ralv: А-А-А-А-А!!! Они взрывают мой моск!!! Возьмите меня в алхимики!!! Там проще!!! Чувствую, что будет у меня опять два заклинания: фаербол и защитное :)

Баксы-Ата: Так и запишем. Один (одна) маг (Исперия) понял магические блоки. Теперь нас двое. Кто следующий?

Tika: Баксы, СРОЧНО похвали Дару!!!!!!!!! Иначе с ней по этому поводу случится исперика... в смысле, истерика.

Дара: ИсПерика мне явно не грозит,у меня другая ориентация :)))

ralv: Девочки не ссорьтесь :) Ну, чего вам делить?

Дара: Баксы, ты забыл, что я отымела твой мозг на эту тему раньше. Не думай, что так ничего и не поняла :) Ура, ура! (делюсь радостью): я даже сумела выловить Воланда и зачиповать у него часть спелл-бука.

Райна: Баксы, я тоже поняла про блоки. Можно мне взять с полки пирожок? )))))

Райна: У меня вопрос по негативному эффекту в отношении летающих существ. Возможно ли причинить неприятности летающему, например, заклинанием синей школы, которое вызывает потерю ориентации в пространстве? Или насильно сложить ему крылья, чтоб упал, если оно крылатое? Вообще, реально магическим путем уронить существо, летящее немагическими средствами? Всем летающим - извините, это академический интерес, возникший из понимания невозможности сбить с ног то, что висит в воздухе.

Финдан: Элементарно, коллега) Варианты: 1)Если летающее разумно,то опутать моск и радовацца 2)Тупо ускорить воздух ему или перенести воду на него 3)Самое перченое!!!! ПОГЛОТИТЬ ЭФИР))))А в невесомости g=o))) 4)Перенести врага на...мммм...а у синей школы нету земли, нда....но зато можно уронить на ВРАГА( на друга или творца не катит явно)...ну или искупати)Хмм...а еще лучше- 5) Телепортануть подальше...в астрал)))

Дара: Финдан,я понимаю, что я задаюсь вопросами о принудительном приземлении. Причем именно приезмлении, а не посыле в неизвестно-куда. Считай это аналогом погони на машинах за улепетывающим преступником. Но ты-то откуда такой злой? :))))

Финдан: Я слабый, Дара, наверное....оттого и злой

Баксы-Ата: Берите пирожки, сажайте кого хотите куда хотите (негативный эффект I, II). Внезапное обрубание полёта=смерть (Базовая сила=7). Принципиальных ограничений по школам не вижу.

Tika: а как же тупо "точка в небе"?.. кто виноват, что в воздухе нет поворотов и углов, что он прямой как доска? все равно на дальность только +1? я против. хотя бы +2.

Дара: Баксы, а как же обсуждавшееся ПРИНУДИТЕЛЬНОЕ ПРИЗЕМЛЕНИЕ???

Райна: У нас 2 школы. В красной есть земля. И никто не запрещал ботварить смешанные заклинания, кажется... Вопрос о том, будет ли это допущено к игре. И не скажет ли мастер - ну вас нафиг, повадились тут ангелов ронять)))

Финдан: Смешанные никто не запрещал...) А по поводу допуска, попробуй, напиши Воланду)

Баксы-Ата: Каждое заклинание принадлежит только к одной школе (красно-синих нет). Если вам доступно несколько школ можете использовать слова из всех, но заклинание всё равно одноцветное. Про насильственное приземление. Быстро, но аккуратно, без превращения летуна в кровавую кучу - "негативный эффект II". Внезапно прервать полёт - насмерь уронить с большой высоты - "убийство персонажа". Возможен бонус к уровню сложности, т.к. действует только на летящих на собственной мускульной тяге.

Дара: Опаньки. Я очень даже против. На магии - да, пожалуйста. А на собственных крыльях - отказать. А то получится, что чувак бескрылый будет летать намного безопаснее, а ангелы то и дело начнут отмечаться в мертвятнике? Глупо получается.

Polina: я понимаю, что вопрос очень глупый, но никак не могу удержаться :( в заклинаниях - хотя бы предлоги использовать можно?

Баксы-Ата: Предлоги, местоимения, союзы, кроме перечисленных как КОМАНДЫ, использовать нельзя Разрешено образовывать разрешённых слов, без помощи приставок следующие однокоренные части речи: существительные, прилагательные (в том числе отглагольные), глаголы, причастия и деепричастия.

VILLENTRETENMERT: Хм, возможно я чего пропустил - возможны заклинания комбинированного действия: типа выбивания оружия + ослепление и все в таком духе?... Сила и сложность, как я понимаю, должны складываться... И еще, на примере: есть фиксированный текст заклинания, дающего определенный эффект (пусть смерть на расстоянии). Могу ли я при описании действия (уже применяя в бою) уменьшить его параметры - дальность/эффект и т.п. ?

Баксы-Ата: Правила по заклинаниям с нескольктми эффектами будут, возможно ночью. Цитата "Заклинания с дальностью «касание» или «в приделах видимости» могут быть направлены колдуном на самого себя." Эффект заклинания не может меняться, могут некоторые меняться параметры заклинания. Один и тот же текст из Книги залинаний может быть по разному реализован в свитках. Предположительно допустимы вариации дальности, длительности (условная целевая - условная с ограничивающим условием и изменение фиксированной), количества снимаемых хитов, силы воздействия. Например, заклинание снятия хитов с УС=5 может снимать 1 хит с СВ=4 или 2 хита с СВ=2. В Книге прописываются оба варианта, при создании свитка выбирается нужный.

VILLENTRETENMERT: Благодарю, но все же немного не догоняю. Пример. Есть у меня в книге фаейрбол, убивающий на расстоянии. Вижу я персонажа, пусть у него 3 хита. Я использую свиток с этим заклинанием, но при объявлении эффекта говорю, что он не умер, а с него сняли 2 хита. Так можно? Типа иметь текст заклинания "по максимуму", но изенять его эффект по надобности? Например, заклинание снятия хитов с УС=5 может снимать 1 хит с СВ=4 или 2 хита с СВ=2. В Книге прописываются оба варианта, при создании свитка выбирается нужный Но сила заклинания прописывается словами-командами, так как же должен отличаться текст заклинаний из вашего примера?

Баксы-Ата: Убить и Снять хиты - разные Эффекты. Менять эффекты нельзя. Количеством слов-команд определяется не сила воздействия, а уровень сложности заклинания. Поэтому для одного заклинания возможны несколько разных персональных свитков, с разной силой (но не меньше базовой).

Финдан: Ответьте, пожалуйста: 1) магистр 2х школ имеет автоматическую защиту от заклинаний 7 уровня или ниже ЛЮБОГО цвета? Если на него кастуется спелл 6 уровня, он защищен от него без какого-либо рода действий( Или надо метать петарды?) 2)"Нанести одно повреждение"=="cнять 1 хит"? 3)По поводу маткомпонентов. a)Допустимы ли распечатанные на бумаге картинки для каждого существительного? б)Что такое именные маткомпоненты, когда будет их чиповка? в)Возможна ли продажа маткомпонентов игроками? 4)Каким образом на игре будет происходить повышение уровня мага? 5)Если маг имеет 9 уровень по 1й школе и 5й по второй школе, то автоматическая защита от заклинаний у него действует по максимуму, то есть, от спеллов 4го уровня?

Bes: Финдан a)Допустимы ли распечатанные на бумаге картинки для каждого существительного? Может все таки союза? Ну и вопрос к Баксы-Ата или скорее заметка о блоках. Магелорд 12 уровень может составить заклинание универсальной защиты с максимальной силой 8 или же в зоне видимости 7, у него же автоматическая защита от заклинаний с силой 7. Вопрос: ну и нафиг универсальный блок? Магическое зеркало по тому же принципу у магелорда будет иметь силу 2 или 5 соотвественно для всех заклинаний и для группы заклинаний. Ну и что им можно перенацелить?

VILLENTRETENMERT: Ну и вопрос к Баксы-Ата или скорее заметка о блоках. Магелорд 12 уровень может составить заклинание универсальной защиты с максимальной силой 8 или же в зоне видимости 7, у него же автоматическая защита от заклинаний с силой 7. Вопрос: ну и нафиг универсальный блок? Магическое зеркало по тому же принципу у магелорда будет иметь силу 2 или 5 соотвественно для всех заклинаний и для группы заклинаний. Ну и что им можно перенацелить? присоединяюсь к вопросу! Баксы, благодарю. Я видимо неправильно сформулировал вопрос и не тот . И так: если я снимаю персонажу все его хиты спеллом снятия хитов, то он тяжело ранен, а если спеллом убийства, то он сразу в мертвятник? Смешанные (по действию) спеллы можно писать уже или нет??? И немного уточню вопрос господина Финдана о маг. защите. Если по одной школе (1) перс магистр, а по другой (2) маг, то: - его атакуют спеллом школы (2) уровня 5, который выше автозащиты школы (2). Его пробивают? Вопрос в следующем: для каждой школы СВОЯ автозащита от спеллов этой школы? или берется автозащита по максимуму - здесь уровня магистра школы (1) для защиты от спела школы (2)? - если школы (1) синяя. Возможна ли автозащита для всех пяти школ уровня магистра или это ничего не дает? То есть защита от всех школ для синей школы - это только отдельный спелл или авто тоже? И про петарды: срабатывание автозащиты показывается взорвавшейся петардой? А если она таки не взорвется, что, все - нету блока?

Токлиан: А где вы вообще прочитали, что персонаж может быть разного уровня по разным школам????

VILLENTRETENMERT: Токлиану. Хм, маг по одной и магистр по другой? Обычное дело. И еще существует прокачка, и я думаю, что она не на все школы сразу будет действовать, а на выбранную персом.

Токлиан: VILLENTRETENMERT, Может оно и так, но в правилах явно не написано, а в этом случае мысль, что магический уровень и владение школами - независимы. Или вот еще довод: пусть по одной школе персонаж имеет уровень Х, а по второй - уровень Y>X. В этом случае выгодно созданным заклинаниям присваивать вторую школу, чтоб макс.доступный уровень был Y, но слова-то можно использовать обеих доступных школ, т.е. по сути можно составить, например, спелл из слов первой школы и ОДНОГО слова второй школы - и это уже позволит приписать заклинанию вторую школу.

VILLENTRETENMERT: Токлиану. Что уровни школ у одного персонажа могут быть разные уже установлено. Насчет смешанных школ: заклинания смешанных школ, насколько мне известно, не слишком просты и теоретически могут нести побочные эффекты, ибо это уже относится к другому уровню магии (плетение заклинаний вещь абсолютно иная). Про присвоение другого цвета мне известно, но интересует, прежде всего, маг.защита и авто маг.защита. Дабы не ходить, увешанным защитами от магов уровнем ниже. Приведу пример: 1 перс маг/магистр и 2 перс ученик/ученик. Ученик кастует спелл 5 уровня на школу уровня мага. Первому персу придется активировать спелл защиты, но если автозащита магистра (уровня 7) будет действовать на всего школы, которым он обучен, то ничего активировать не надо. Хотя бы для Синей школы такое должно работать, ибо, в противном случае - как было сказано выше господином Bes, смысл общей маг.защиты у Синей школы становится неактуален.

Токлиан: VILLENTRETENMERT, ок, теперь понял.

Баксы-Ата: Ох ты ж блин, проснулись родимые. Автоматическая защита - быстрое заклинание, необходима петарда. Нет взрыва - нет защиты. Не обладает цветом, т.е. действенна против залинаний любой школы, вне зависимости от доступных защищающемуся школ. Магическое зеркало и универсальный блок не являются легкими и удобными заклинаниями. Их эффективное применение - ваша задача. Сложно, не в каждой ситуации, требует высокого уровня силы и умений, но простых решений на все случаи никто не обещал ни белым, ни синим, ни прочим магам. Дара, если у твоего первонажа есть естественные способности (ходить, летать, видеть), то они являются целью для залинаний негативного эффекта второй ступени (из трёх). Это не мертвятник, а аккуратное, хотя и нежелательное приземление. А само заклинание, кстати можно отбить по обычным правилам. Твоя способность - то, чего нет у других - летать БЕЗ магии, совсем без неё. Ну не хочешь напрягать крылья, летай как все - волшебным образом.

Tika: можно ли вместо петард пользоваться хлопушками? не дешевле, но гораздо надежнее. я надежность результатов своей магии знаю, и петарда обладает слишком большой вероятностью "сорваться". Проверено на московском Ведьмаке. а вот хлопушка - быстрее, и меньшая вероятность брака. Ну так как, можно?

Дара: Насколько я помню, Баксы мне сам это рекомендовал...

Bes: to Баксы-Ата Да вообщем констатация факта бессмысленности заклинания. Все равно что сделать убийство со сложностью 7 и снятие хита со сложностью 10. Бесполезные заклинания.

Дара: to Bes: позволю себе не согласиться... Иногда снять хит аккуратно - намного необходимее, чем просто превратить в пепел. А вот сделать это именно аккуратно может оказаться сложнее. Хоть магией, хоть клинком. Легче двинуть кувалдой по голове из-за угла, чтоб точно в лепешку, но ее потом уже ни о чем не спросишь. А вот чтобы слегка подранить, чтоб не убежал и рассказал все, что тебе надо - это сложнее, ибо объект может быть активно против. Так что в случае с уровнями убйства и снятия 1 хита - на мой взгляд все вполне логично. Чем ювелирнее работа, тем сложнее.

Баксы-Ата: Убойное заклинание со сложностью 7 - только касанием или "белым" убиением атакующего. Снять 1 хит: сложность 12, сила 11, дальность - "в пределах видимости", длительность - "мгновенная", цвет - на ваш выбор. Отличное боевое заклинание магистра, рядовой маг ничего не может этому противопоставить, только сбежать заранее. Зеркало и универсальный блок во всей красе раскрываются в дуэли...

Финдан: Баксы-Ата, то есть нанести одно повреждение и снять 1 хит - две огромные разницы?-) А маг касанием сможет все хиты снять?) Про именные маткомпоненты и бумажные картинки существительных, а также возможность торговли компонентами что нибудь скажешь интересного? Про прокачку магов?

Токлиан: Финдан, тебе ж сказали уже один раз, мат.компоненты нужны для СЛОВ-КОМАНД (т.е. "И", "ИЛИ" и прочие элементы компилятора :))

Финдан: Токлиан, мне интересно слово Воланда или Баксы-Ата, а не абы кого. Земля Равники слухами полнится больше, чем достоверными знаниями;-)

герман: Блин, это у меня будет ИСПЕРИКА, мне через три дня на полигон, а списка мат компанентов нет!!!!

Младший Брат: Баксы, просьба здесь отдельным приложением вывести ранг колдунов (даже если это будет вырезка из раздела "Правила Равники") И хочется услышать-таки список маткомпонентов.

Баксы-Ата: Блин печоный. Я не мастер, мастер - Воланд. Про компоненты не скажу ничего - жду окончательной версии правил от мастера Воланда. Советую рапечатать запас персональных свитков дома/на работе и на полигоне получить штампик доигрового допуска, без маткомпонент. Ранги остались как и были изначально: уровни ученика 1-5, мага 6-9, магистра 10-12, архимага 13-20. На начало игры все имеют (со страшной силой) свой максимум. Финдан!!! Снять 1 хит = нанести одно повреждение. (первое название просто короче!!! и всё). Убиение - это совершенно другой эффект заклинания. Сделать заклинание, которое снимает ВСЕ хиты, неважно сколько их есть, нельзя. Залинание снимает определённое число хитов 1, 2, хоть 10. Если у тебы столько нет - будешь тяжело раненый с нулём хитов. Каждый дополнительный (2-й, 3-й, и т.д.) хит повреждения повышает уровень сложности на 2, не меняя силу воздействия. Ещё камушек в огородик!!! Где сказано, что касательным заклинанием нельзя снимать хиты - можно! Бегай, лови свою жертву.

Bes: Ладно не самый удачный пример. Вообщем я ктому, что со сложностью заклинаний магическое зеркало, разрушить постоянный магический эффект и универсальная защита малость перестарались. Интригующий вопрос: Окончательные мастерские правила по магии вообще будут?

Дара: to Bes: " сложностью заклинаний магическое зеркало, разрушить постоянный магический эффект и универсальная защита малость перестарались." Опять же позволю себе не согласиться. В частности у "Разрушения постоянног омагического эффекта" очень широкий спектр применения. И не только для того, чтобs ронять летунов :))) Мне вот эта заклялочка очень даже нравится :))) И со сложностью там все хорошо.... Не каждый, кто домумается до ее красиво-хитро-вывернутого использования должен иметь на это возможность. Это все-таки для крутых магов...

Баксы-Ата: {непереводимый русский фольклёр} всех. Финдан!!! Я цитирую первое сообщение темы "4.4.3. О Материальных компонентах. Каждой команде, используемой в тексте заклинания, соответствует определенный материальный компонент." Это принято мастерами. Младший Брат. Есть 2 (два) разных зффекта заклинаний. Первый - снимает хиты. Вполне определённое их число. Если у жертвы меньше хитов - будет 0 (ноль) - тяжёлое ранение. Убить этим заклинанием нельзя. Базовая сила воздействия - 2. Второй - убивает. (точка) Сколько бы хитов не было. Сразу и насмерть. У трупа хитов нет, ни нуля ни положительных, ни отрицательных. Базовая сила воздействия - 7.

Младший Брат: Спасибо большое! А то я уже за свой спеллбук перепугался.

VILLENTRETENMERT: Про присвоение другого цвета мне известно, но интересует, прежде всего, маг.защита и авто маг.защита. Дабы не ходить, увешанным защитами от магов уровнем ниже. Приведу пример: 1 перс маг/магистр и 2 перс ученик/ученик. Ученик кастует спелл 5 уровня на школу уровня мага. Первому персу придется активировать спелл защиты, но если автозащита магистра (уровня 7) будет действовать на всего школы, которым он обучен, то ничего активировать не надо. Уважаемый Баксы, не могли бы Вы прояснить данный вопрос?

Баксы-Ата: Приведённая цитата является утверждением, а не вопросом. Сформулируйте, пожалуйста, вопрос. Рекомендую ознакомиться с предыдущими высказываниями по данныму пункту. Я про это уже писал.

VILLENTRETENMERT: Приведенная цитата была примером, и мне хотелось услышать Ваши комментарии. Вопрос Токлиана в связи с этой темой имхо не совсем был правильный. по школе 1 - перс уровня мага, по школе 2 - уровень магистра. На него кастуют заклинания школы 1 уровня 5. Сработает ли автозащита? То есть автозащита по конкретной школе (1 - защита мага уровня 4) идет? или по старшей у данного перса (защита магистра уровня 7)? Изменится что-либо если школа 2(старшая по уровню) синяя? Надеюсь с вышеизложенным примером вопрос здесь стал более понятным...

Токлиан: VILLENTRETENMERT cм. тему с окончательными правилами, там Воланд явно обозначил, что уровень/ранг мага - отдельно, его школы - отдельно, т.е. у мага ОДИН ранг, и соответствующая рангу автозащита и т.д. (единственная корреляция - зависимость числа доступных школ от ранга у нефилистов)

VILLENTRETENMERT: Токлиан, скажи мне, отупевшему от правил и Воланда :), если ты уразумел - ответь на вопрос мой, а не посылай к правилам, которые он сам уже отглючил. Истинно прошу !

Токлиан: VILLENTRETENMERT, ладно, проливаю свет согласно своему разумению правил и реплик мастеров, имеющих отношение к правилам по магии (вот Конклав уже и занялся разрешением спорных вопросов, прям согласно Договору :)))))) : по школе 1 - перс уровня мага, по школе 2 - уровень магистра. На него кастуют заклинания школы 1 уровня 5. Сработает ли автозащита? Начальное условие неверно. Покастун или маг, или магистр, сколько бы школ ему не было доступно, ergo, он может кастовать заклинания любой доступной школы, любого уровня, определенного его "потолоком". Автоматическая защита работает согласно его рангу, поскольку, как я уже упоминал, ранг - один (и уровень - тоже).

VILLENTRETENMERT: Токлиан, опять неттто :). То есть вы хотите сказать, что прокачка происходит на 1 ап сразу для всех школ дуступных персонажу? это первое. Персонажи МОГУТ владеть школами на разных уровнях изначально - то второе (одна школа выше, а другая ниже по уровню). И все-таки попробуйте пояснить пример исходя из таких предпосылок :), буду благодарен.

Токлиан: VILLENTRETENMERT, вы проблему себе надумали, извиняюсь. Я задавал вопрос Воланду (в теме "Последняя версия правил по магии"), и цитирую его ответ (если не верите, зайдите в эту тему и прочитайте): Поясняю: покастун имеет ранг и доступные к колдовству школы. Соответственно, иззетовский магелорд имеет ранг магистр, доступные школы - синяя и красная. Это значит, что заклинание этого персонажа может иметь максимум 12 сложность, и при написании заклинаний он может использовать набор слов красной и синей школ заклинаний (плюс может использовать специфические для данной школы эффекты). Ранг покастуна _никоим образом не привязан к его школам_ (здесь исключение - нефилисты, у которых количество доступных школ растет с повышением ранга). Это противоречит вашему утверждению Персонажи МОГУТ владеть школами на разных уровнях изначально - то второе (одна школа выше, а другая ниже по уровню) Поэтому объяснение примера из ваших предпосылок не требуется.

Токлиан: И - да, совершенно верно, прокачка идет сразу на все школы!

Диана: кровь не вода, червона руда, обратно воротысь, в жилах затворысь. Моим прошением, божьим созволением. Во веки веков. аминь.

Woland: Претенциозно.



полная версия страницы